Рассвет и закат карманных игровых систем. Сможет ли вернуться качественный портативный гейминг?

15 лет назад карманные приставки были на пике популярности — казалось, Sony и Nintendo будут вечно делить рынок, и ничто не сможет пошатнуть статус-кво. Однако сейчас портативный гейминг сводится к ленивому тыканью в экран смартфона.

Смогут ли портативные консоли снова заявить о себе? И станет ли релиз Valve Steam Deck поворотным моментом для рынка?

Краткая история портативных консолей

Карманные игровые системы появились в 70-е, пионерами стали компании Coleco и Milton Bradley. Однако первая массовая модель вышла на рынок только в 1980 году — речь о Nintendo Game & Watch. Консоль оказалась настолько популярной, что другие компании выпустили массу её клонов, в том числе «Электронику ИМ-02» с игрой «Ну, погоди!», где волк из одноименного мультфильма ловил яйца.

Главный недостаток перечисленных консолей — предустановленная библиотека игр, которую нельзя расширить. Всё изменилось с выходом Nintendo Game Boy в 1989 году — первой карманной консоли с поддержкой картриджей.

Разработчики сделали под неё более 700 игр и множество аксессуаров, некоторые из которых значительно опередили время. Например, специальный принтер для печати скриншотов или кабели для объединения нескольких консолей в локальную сеть. За всё время Nintendo продала более 118 миллионов Game Boy.

В 90-е индустрия пополнилась ещё одним весомым игроком — компанией Brick Game. Её самым известным продуктом стала игровая консоль с несколькими предустановленными играми, среди которых всегда был тетрис. Именно в честь последней приставка получила своё народное прозвище. Устройство было особенно популярно на постсоветском пространстве благодаря дешевизне.

Настоящий прорыв случился в 2004 году, когда Sony выпустила PlayStation Portable — первую портативную консоль с играми на дисках. Модель легко выиграла конкуренцию с Game Boy Advance, даже несмотря вдвое большую цену.

Всё благодаря инновационной графике, которая почти дотягивала до уровня PS2. Запас мощности позволил разрабатывать для консоли AAA-игры популярных серий: от Need For Speed и Assassin’s Creed до Silent Hill и God of War.

PSP безраздельно правила бал 8 лет и получила несколько аппаратных ревизий, а общие продажи достигли 80 миллиона приставок. В 2011 году Sony представила сменщика модели — PlayStation Vita. Новинка получила 4-ядерный процессор Cortex-A9, 512 МБ ОЗУ и OLED-экран разрешением 960×544, а также второй стик, гироскоп и сенсорную заднюю панель.

К сожалению, PS Vita не повторила успех PSP, разойдясь тиражом чуть более 15 миллионов устройств. В итоге модель так и не получила преемника, а Sony окончательно покинула сегмент портативных консолей.

Зато на её место пришла Nintendo с моделью Switch — гибридной системой, которая может работать как в портативном, так и в стационарном режимах. С 2017 года продали 80 миллионов Switch, а в июле 2021 года анонсировали обновленную модель с OLED-экраном.

Успех Nintendo Switch ошеломительный, однако у консоли есть проблемы. Самая главная — устаревшее «железо». Процессору nvidia Tegra X1 уже 5 лет, что сильно ограничивает разработчиков игр. Раньше на консоль выходили порты AAA-игр вроде третьего «Ведьмака» или Skyrim, но в дальнейшем это будет затруднительно. Всё же новые проекты предъявляют куда больше требований к CPU.

Вторая проблема Switch — ценовая политика. Сама консоль обойдется 15 тысяч рублей за версию Lite. Однако куда хуже обстоят дела с ценами на игры — не каждый геймер готов потратить 6 299 рублей на ведущие тайтлы Nintendo. При этом альтернативы нет. Почему же рынок портативных консолей пришел к текущему состоянию?

Причины заката портативных консолей

Сегодня затраты на разработку игр гораздо выше, чем 15 лет назад. На каждый новый проект нужно всё больше художников, аниматоров, программистов и менеджеров. А учитывая, что при создании игр регулярно случаются форс-мажоры, цикл разработки растягивается на 4-5 лет для крупных проектов.

Это наглядно прослеживается в серии игр The Legend of Zelda. По данным Nintendo-Online.de, на вышедшую в 2002 году часть The Wind Waker у 75 сотрудников ушло 2 года работы. Для вышедшей в 2011 году Skyward Sword потребовалось 185 сотрудников и 5 лет работы.

Получается, цикл разработки игр приближается к жизненному циклу консоли. То есть, работа над игрой должна начаться за несколько лет до выпуска «железа», на котором эта игра будет запускаться.

Характеристики определяют заранее, чтобы разработчики успели хоть что-то подготовить к запуску консоли на рынок. Однако это означает существенное отставание в эффективности «железа» — а для мобильных архитектур это большая проблема, ведь им приходится работать в условиях строгих ограничений по питанию и тепловыделению. Кроме того, за время жизни платформы её аппаратная часть критически устаревает.

Получается, что игры стоят дорого, однако выглядят и ощущаются совершенно не как дорогие проекты. И если Nintendo «выезжает» за счёт обширной фанатской базы, качественного геймдизайна и отсутствия аналогов в сегменте для всей семьи, то с играми Sony такое не прокатит — её фанаты привыкли к качественным блокбастерам. Во времена PSP делать игры AAA-уровня было куда проще, сейчас стандарты качества выросли несоизмеримо производительности мобильного «железа».

Конечно, попытки сделать блокбастер в портативном формате были, достаточно вспомнить Uncharted: Golden Abyss, ставший главным эксклюзивом PS Vita. Игру тепло встретили критики и геймеры, но и это не помогло консоли Sony стать популярной. Возможно, погружаться в сложный и проработанный мир не так просто, когда едешь в метро на работу.

Выход один — делать игры проще и доступнее. Но это уже заход на территорию мобильного гейминга. Есть подозрение, что пользователи смартфонов не будут покупать отдельное устройство для игр такого же качества.

Кроме того, сейчас индустрия прочно встала на рельсы сервисной модели. Если игра стоит недорого или вообще free-to-play, издатель ищет альтернативные способы получения прибыли — например, внутриигровые покупки. В такой погоне за прибылью количество игроков становится особенно важным — а чем ниже порог вхождения, тем оно больше.

И здесь конкурировать со смартфонами невозможно, ведь они есть почти у каждого. Получается, разработка мобильной игры для смартфона куда более привлекательна для инвесторов, чем создание такой же игры на портативную консоль, которую пользователям ещё придётся покупать.

В итоге только Nintendo смогла закрепиться в портативном сегменте, предлагая гибридный формат, игры для всей семьи, AAA-порты и JRPG по 60 долларов. Пока компании удаётся держать планку качества, чтобы оправдывать высокую стоимость игр, и вряд ли у неё появится конкурент в ближайшее время. Однако развитие технологий может вдохнуть новую жизнь в портативный гейминг, и зачатки этого мы видим уже сегодня.

Есть ли шанс на возвращение

Сам факт успеха Nintendo говорит о том, что потребность в портативных консолях на рынке есть. И если компания наконец обновит аппаратную платформу Switch, это даст колоссальный прирост в производительности и, как следствие, способность запускать современные AAA-тайтлы пускай даже в 720p/60 fps.

Впрочем, такую возможность уже предоставляет Steam Deck — новая «портативка» от Valve под управлением Steam OS на базе Arch Linux. Консоль получила чипсет AMD Zen 2 с графическим ускорителем RDNA 2, а также доступ ко всей библиотеке Steam. И всё это за 400 долларов в стартовой комплектации.

Если новинка станет популярной, это изменит баланс сил и заставит Nintendo шевелиться. Однако у аппаратных продуктов Valve не слишком удачная история — вспомнить хотя бы стационарные игровые системы Steam Machine. Компания продала менее полумиллиона устройств, что явно не тянет на успех. Схожая судьба постигла геймпад Steam Controller и устройство Steam Link, позволявшее передавать картинку с ПК со Steam на телевизор по воздуху.

Однако даже если Steam Deck не выстрелит, у него есть Windows-аналоги: One Xplayer, Aya Neo и GPD Win 3. Учитывая, что новые мобильные APU становятся всё производительнее, есть шанс увидеть больше таких устройств. Возможно, с повышением конкуренции цена на них просядет до приемлемых значений.

Но ещё интереснее решения для облачного гейминга, над которыми сейчас работают крупные фирмы: Xbox Cloud Gaming, GeForce Now, Rainway, Stadia, Shadow, PlayStation Now, Amazon Luna. Пока они работают не лучшим образом, но с развитием серверов и сетей их возможности станут гораздо интереснее. И даже если такой игровой опыт не сравнится с запуском игры на локальном устройстве, он может удовлетворить запрос на портативный гейминг.

Более того, для этого не потребуется отдельная консоль — хватит смартфона, подключенного к нему геймпада и широкополосного интернета. Правда, осталось ещё придумать такую бизнес-модель, которая удовлетворит как геймеров, так и корпорации.

Портативные игровые консоли прошли долгий путь от мало популярных безделушек до массовых устройств, и то, что сейчас они проиграли в войне со смартфонами, не значит, что в будущем мы не увидим больших игр в карманном формате.

Похожие материалы