Тяжёлый метал, демоны и Серж Танкян. Обзор ритм-шутера Metal: Hellsinger

Шутером про отстрел демонов в аду никого не удивишь. Легендарный DOOM давно занял эту нишу, вовремя обновляя концепцию и периодически «омолаживаясь». Но игрокам этого, видимо, было мало. Metal: Hellsinger преступно похожа на последние части DOOM, но есть один факт, который заставляет о ней говорить, как о чём-то особенном — вся игра строится на тяжёлой музыке и на попадании в её ритм.

Сюжет довольно прост и условен — он рассказывает про путь мести Безымянной демонессы, которая собирается пройти все круги ада и уничтожить всё на своем пути. Делает это она из-за того, что когда-то верховный демон лишил её голоса и заточил в неволе, но говорящий череп смог помочь нашей героине — он же будет сопровождать нас всё прохождение.

Очевидно, что сюжет здесь не играет ключевую роль, и за душу он явно не возьмёт. Более того, в сценарии нет и доли самоиронии, которая тут прям напрашивается, потому что в сюжете собраны все клише и штампы любой игры про отстрел демонов.

Локации и окружающий мир тоже не могут похвастать оригинальностью. Нас ждёт десяток небольших уровней с аренами в довольно стереотипном исполнении, без каких-то сюрпризов. Противники с каждым уровнем становятся опаснее, но их видов не так уж и много, хотя наскучить они не успевают из-за общей непродолжительности игры.

Даже босс в игре один на все миссии, вплоть до финальной. Это череп с крыльями, у которого в каждом уровне меняются лишь виды атак, но вид остаётся прежним до финальной миссии.

Добивания взяты прямиком из последнего DOOM, когда вам нужно нажать клавишу около светящегося противника, чтобы восстановить из него часть жизни, только тут это нужно делать в ритме музыки. Благо патроны бесконечные, что значительно облегчает жизнь.

А вот что можно отметить, так это арсенал оружия. Всего есть шесть видов: меч, дробовик, револьверы, арбалет, пилы и череп, но каждое из них имеет свой показатель урона и скорострельности, что позволяет выбрать оптимальный вариант для вашего стиля прохождения, и очень влияет на игровой процесс.

Самое главное — стрелять вам нужно чётко под метроном, в такт треку, играющему во время битвы. Саундтрек в игре выполняет важнейшую роль, потому что у каждой локации есть своё музыкальное сопровождение, которое фактически дирижирует вашими действиями. Каждый из треков написан при участии членов действительно известных групп: System of a Down, Trivium, Lamb of God и не только.

Выстрел не в такт сбрасывает счётчик комбо, уменьшает наносимый урон, глушит инструменты и вокал в треке. Удачные попадания умножают счётчик урона, делают трек громче и добавляют вокал в композицию. Хотите услышать трек с вашим любимым метал-вокалистом во всём его великолепии — учитесь попадать в ритм и выполнять комбо. Посмотрите видео, чтобы понять как это работает.

Увы, никакого развития умений или модификации оружия тут нет. Во всех этих аспектах чувствуется, что игру собирали из последних финансов и сил. Уж слишком много таких деталей — от дешёвых роликов в формате слайдшоу, до общей продолжительности в пять часов, которая может затянуться на все 10-15, если вы будете промахиваться по кнопкам, умирать и начать с начала уровня каждый раз, когда вам не хватит жизни.

Зато игра отлично совмещает две механики: ритм-игру и шутер. Все любители Guitar Hero или Necrodancer легко поймут правила игры, правда выстрелы в такт придётся комбинировать с перемещением и прицеливанием, что сильно осложняет ситуацию. Фанатам обычных шутеров придётся осваивать азы музыкальной гармонии и напрягать уши, чтобы все привычные действия по другим играм имели здесь хоть какой-то смысл. Просто так ворваться на арену и разнести всех демонов не выйдет, но как только вы поймаете «поток», демоны сразу начнут разваливаться от ваших точных и чётких ударов.

Самое интересное, что ритм у каждого трека свой, что не позволяет заучить определённый алгоритм и пройти так всю игру. Где-то мелодия более быстрая, и уровень проще пройти с револьверами, а где-то более тяжёлая, в чём поможет дробовик или арбалет. На задание можно взять лишь два вида оружия, так что подбор арсенала тоже имеет значение. Никак не получается попасть в ритм? Возьми другое оружие.

Реиграбельности добавляет система испытаний, где вы проходите арену с определёнными условиями. У каждого уровня есть три вида испытаний, и пройдя их все вы получите пассивный бонус в свой арсенал. Но прокачкой это назвать сложно, так как проходить такие миссии совсем нет желания или мотивации, да и вся игра спокойно проходится без них, а по несколько раз переигрывать одно и то же захочет только большой фанат.

Это хорошая игра на один-два вечера, благо она есть в подписке Xbox Game Pass (для PlayStation и ПК игру придётся покупать), где ей самое место. Общая бюджетность и простота перекрывается шикарным саундтреком и эмоциями, когда тебе приходится качать головой в такт треку не только ради попадания в ритм, но и от удовольствия. Сложилось ощущение, что это такой интерактивный метал-альбом. С этой функцией игра справляется на отлично, но большего от неё, к сожалению, ждать не стоит.

Похожие материалы