Убийца Call of Duty и Battlefield? Обзор Crossfire X — нового эксклюзива Xbox от Smilegate и Remedy

Оригинальная CrossFire, вышедшая ещё в 2007 году, до сих пор остается крайне популярной игрой на азиатском рынке. Совсем недавно она получила даже HD-ремастер, но студии-разработчику Smilegate захотелось выйти и на большие экраны. В качестве партнёров были выбраны Xbox Game Studios и Remedy Entertainment (создатели Max Payne, Quantum Break, Alan Wake, Control), что сразу завысило у многих планку ожидания. Более того, разработка однопользовательской кампании велась аж с 2016 года. Удалось ли такому творческому союзу сделать из Crossfire X настоящий крутой эксклюзив для Xbox и навязать конкуренцию в жанре? Ну, они пытались.

Игра долгое время была в статусе беты, но 10 февраля 2022 года должна была пополнить каталог Xbox Game Pass с одной из двух сюжетных кампаний. Увы, что-то пошло не так, и на протяжении пяти дней с релиза была доступна только мультиплеерная версия игры, тогда как сюжетные кампании (те самые, над которыми работала Remedy), предлагалось купить со скидкой. В результате вместо громкого старта случился громкий провал — и разработчикам игры, и техподдержке Xbox каждый день прилетало немало разочарованных комментариев на всех платформах.

Спустя неделю после релиза исполнительный продюсер шутера опубликовал открытое письмо, в котором извинился за текущее состояние игры, пообещал решить проблемы и попросил дать шанс всё исправить. К сожалению, в последнее время всё чаще приходится видеть абсолютно сырые релизы, которые не только наполнены багами, но и проблемами с контентом и балансом. Crossfire X исключением не стала.

Мы провели в игре плюс-минус неделю, прошли обе сюжетные кампании, и теперь готовы рассказать, что у Smilegate и Remedy получилось хорошо, а что — из рук вон плохо.

Что с сюжетом

Начать стоит с кампании, которая смогла привлечь к себе новую аудиторию и фанатов Remedy. Сюжетный режим для Crossfire X построен на том же движке, что и последние релизы финнов — Quantum Break и Control. Почерк Remedy сразу бросается в глаза как привычным визуалом, где преобладают приглушённые цвета, обилие бликов, эффектов и зернистости, так и геймплейно.

Но если в играх от третьего лица излишняя плавность и медлительность действий впечатлений не портила, то здесь разработчики хоть и пытались избавиться от этого, но не слишком удачно — ощущается небольшой инпут-лаг и задержка. От этого пострадали и некоторые анимации, которые «порезали» в угоду скорости.

При первом же запуске кампании сразу ощущаешь масштаб военного конфликта, а фирменный дизайн Remedy органично смотрится в сценах, вдохновлённых всеми кампаниями Call of Duty сразу. То вертолёт врежется в здание и остановится в метре от вас, то локальная зачистка квартир будто из MW (2019). Только вот выглядит это настолько вторично, будто всё вокруг сделано из бесплатных ассетов.

Локации максимально типичные, оружие тоже ничем особенным не отличается, равно как и противники. Похвалить можно лишь находчивость разработчиков, которые порой удачно копируют наработки коллег, благодаря чему задания могут удивить постановкой ситуаций и фирменными эффектами. Не буду спойлерить, но вы без труда увидите оммажи к снайперским и стелсовым миссиям из CoD, к пафосным проходам под дождём из Battlefield 4 и Crysis 3.

Игра будто собирает в себе все шутерные штампы десятилетия и компилирует их на 4 часа прохождения — именно за столько можно пробежать обе сюжетные кампании, если не отвлекаться на поиск предметов (фотографий, флэшек, аудиозаписей и мягких игрушек) и не застревать с врагами. За это даже сложно ругать — такой калейдоскоп не успевает наскучить или утомить за короткое время, но и чего-то нового ждать тоже не стоит. 

Удачной находкой можно считать замедленный режим, который напоминает таковой в Superhot или F.E.A.R. — время останавливается, но любое ваше движение или выстрел будто немного перематывают его вперёд. В этот момент перестрелки смотрятся особенно эффектно и доставляют определённое удовольствие.

В первой кампании вас ждут психоделические приключения по своему сознанию, которые чуть ли не покадрово копируют таковые в Control, только от первого лица. Недостатком это тоже не назовёшь — сегодня только Remedy выдает такие живописные пространственные абстракции. Вторая кампания предлагает больше экшена без глубоких эмоциональных переживаний.

Сюжет хоть и обещал быть на уровне Metal Gear Solid, но таковым не является. Если рассказывать о нём максимально грубо и коротко, то получится примерно вот что. Существует суперкомпьютер, способный предсказывать будущее на основе человеческих воспоминаний. По сюжету, одно из таких «воспоминаний о будущем» может привести к возникновению суперсолдат, нашпигованных наномашинами, и появлению технологий, способных стереть любых противников в порошок.

Ваша задача — не допустить попадания этих знаний не в те руки. Конфликт показан с обеих враждующих сторон, поэтому в первой части вам предстоит прорваться на вражескую базу, устранить главаря и спасти подопытного, а во второй — принять свою судьбу и стать суперсолдатом.

В общем, перед нами типичный боевик категории B, который мы уже сотню раз видели. Персонажи по большей части безликие, а проникнуться к кому-то просто не успеваешь, да и не хочешь. Даже сцены помутнения сознания или спасения союзников ситуацию не спасают. Единственная удачная концепция, где вы время от времени переключаетесь между участниками отряда в заскриптованных постановочных сценах в духе игр от Supermassive Games (Until Dawn, The Dark Pictures Anthology), кончается на самом интересном месте и присутствует только в первой части кампании. Жаль, но эта фишка могла стать интересной основой игры. 

В итоге, одиночная кампания оказалась максимально вторичной, хоть и с проблесками идей. Для Remedy это далеко не лучший опыт — им так и не удалось создать ни одной запоминающейся перестрелки за всю игру (хоть перестрелка в движущемся поезде в начале второй кампании и была весьма хороша).

Если вы хотите поиграть в этакий шутер из нулевых с красивыми эффектами и парочкой мимолётных психологических сдвигов — пожалуйста, благо это не займёт много времени.

Что с мультиплеером

Мультиплеер одновременно заслуживает и не заслуживает отдельного упоминания — настолько он плохой и сырой. Есть два глобальных режима: современный и классический. И если современный хоть как-то напоминает сетевые шутеры последних лет, то в классическом вы даже не можете ускоряться и целиться. Что? Да! Это тот самый CrossFire из 2007 года, созданный по образу и подобию Counter-Strike.

С одной стороны, мы видим попытку заинтересовать современную аудиторию, которая привыкла к вечным возрождениям, прокачке оружия и ПРИЦЕЛИВАНИЮ, но для такого режима в игре всего одна небольшая карта. Для сетевого шутера с большими амбициями это просто невообразимый факт.

Накопив определённое количество очков, можно принять одну из трёх уникальных форм: с датчиком сердцебиения, Спектр и Бугимен. Последняя форма является ужасно дисбалансной и позволяет в соло не выпускать команду противника с респауна. Вам в руки дают по пистолету-пулемёту и в четыре раза больше здоровья с возможностью регенерации. А если вы не один такой, то матч можно сразу заканчивать. К сожалению, такая ситуация может сложиться и против вас. 

Для хардкорных игроков есть классический режим «Найти и уничтожить», в котором есть всё, за что многие полюбили игру больше десяти лет назад, но сегодня это выглядит настолько архаично, что больше одного-двух матчей проводить там просто не хочется. Типичная формула без возрождений с закладкой C4 на геймпаде просто выводит из себя — у всего оружия ужасная отдача, а невозможность нормально прицелиться приводит к идиотским ситуациям. Тиммейты творят «чудеса» и даже не могут обезвредить заряд на пустой карте. 

Режим «Спектр» делит игроков на невидимок и обычных солдат. Невидимки должны аккуратно вырезать обычных игроков ножами или закладывать взрывчатку в определённой точке. Этот необычный режим может затянуть вас, но с рандомами тут делать нечего, а собрать команду единомышленников просто невозможно. 

Режим «Нано» является верхом убожества и демонстрирует максимально устаревшие старые формулы. На одной карте появляется два десятка игроков, один из которых случайно становится монстром, цель которого заразить всех игроков. Всем остальным нужно убежать подальше и повыше. Баланс тут сломан настолько, что за десяток матчей оперативники ни разу не выживали, а монстры за счёт скорости и количества дожимали солдат в любой точке карты.

В итоге, у нас шесть карт на весь сетевой шутер — по одной на каждый из режимов. Это не пробная или бета-версия — это просто халатность и очередная попытка лёгкой наживы, ведь микротранзакции и боевой пропуск в игре работают отлично. В отличие от самой игры. Это ужасно дешёвый памятник эпохи, который не только паразитирует на старых идеях, но и искажает их. Я просто не могу представить себе человека, который будет осознано донатить и тратить своё время в этой поделке.

Если вы хотите современного геймплея, то Call of Duty на фоне этого — просто игра будущего. Ну а фанаты олдскула прекрасно чувствуют себя в Counter-Strike, формула которого пока просто никак не приживается на консолях.

Что в итоге

Из игры мог бы получиться «убийца» Call of Duty и Battlefield, которые сейчас переживают не самые лучшие времена и откровенно стагнируют (про BF2042 вообще вспоминать не будем). Но не получился. Как и не получился эксклюзив Xbox, ради которого точно стоит купить приставку или оформить подписку Game Pass.

Лучшее, что есть в игре — сюжетные кампании от Remedy, которые несмотря на всю свою вторичность и штампованность, сделаны очень стильно и способны скрасить вам пару-тройку вечеров. Мультиплеерная часть игры нуждается в серьёзнейших доработках и переработках. Возможно в будущем из игры получится что-то стоящее, но пока что — проходняк.

Похожие материалы