С момента анонса Control Resonant выглядела как самый смелый эксперимент Remedy. Студия, которая вот уже пятнадцать лет специализируется на линейных кинематографичных приключениях в духе Дэвида Линча, решила отойти от привычной формулы и внезапно сделать слэшер в открытом мире.

Для небольшой финской студии подобная идея выглядела уж слишком непривычно и даже амбициозно. Смогут ли они при таком масштабе сохранить фирменную густую атмосферу? Справятся ли с реализацией боевой системы? И не получится ли в конечном счёте бюджетный аркадный спин-офф?
Мы оставили в игре 40 часов своей жизни, чтобы ответить на эти вопросы, а также увидеть весь сюжетный контент, заглянуть в каждый уголок местного Манхэттена и закрыть большую часть дополнительных активностей.
Сюжет

Resonant является прямым сюжетным продолжением первой Control. И вы наверняка знаете, какой безумный паранормальный винегрет накрутил там Сэм Лейк, окончательно связав все свои игры в одну вселенную.

Помимо невероятно глубокого лора, который можно познать только через прочтение более 400 записок, проект рассказывал историю Джесси Фейден. В поисках своего брата она раскрывает сверхспособности и становится главой загадочного Федерального Бюро Контроля.

На YouTube есть целый ряд многочасовых роликов, раскрывающих всю суть мультивселенной Remedy, а при запуске сиквела вам предложат посмотреть короткий пересказ на пару минут. Удивительно, но этого хватает, чтобы спокойно влиться в игру, даже если ничего не знаете о событиях оригинала. Почему так?
Разработчики сиквела попросту оставили вне поля зрения целые сюжетные арки оригинала и собственной вселенной, решив отделаться короткими отсылками.

Да, истории некоторых персонажей и событий получили полноценное развитие, но основной фокус всё же нацелен на более понятный поиск пропавшей сестры и сопутствующую драму, а не на психоделический аттракцион, как это было в прошлых играх студии.
Мы же просто напомним, что это первый проект студии без прямого участия креативного директора Сэма Лейка, и, к сожалению, это заметно на протяжении всего прохождения.

Главным героем выступает Дилан Фейден — брат Джесси. Он просыпается после многолетней комы, и замечает, что сестра пропала, а Шум вышел за пределы Старейшего Дома и уже искажает Нью-Йорк. С этого и начинается наше приключение.

Разворот в сторону более человеческой истории — ещё не главное отличие от оригинала. Если в первой части мы ориентировались на дальние атаки, а перемещение было довольно размеренным, тот тут всё наоборот. Боевая система завязана на ближнем бое, а предельно быстрый герой, прыгающий по крышам, сильно напоминает протагонистов InFamous или Prototype.
Геймплей

В арсенале доступно три вида атак: быстрые, сильные и способности. На каждый тип атаки есть несколько форм оружия, но менять во время боя их нельзя. Из-за этого вы большую часть времени бегаете с одним билдом, который прокачивали всё это время, практически не тратя время и ресурсы ни на что другое.

Ещё более странное решение, что в комбо нельзя чередовать быстрые и дополнительные атаки. Приходится по четыре раза прожимать одну кнопку, а потом следующую. И так все 40 часов игры. То же касается и особых способностей.
Этого бы с головой хватило на более скромный хронометраж, но Remedy замахнулись на бесконечную реиграбельность с режимом «Новая игра ++», и для подобного формата боёвка ощущается уж слишком простовато.

Особую боль также представляет кривая сложности. Первые 5-10 часов вы будете умирать практически в каждой стычке, по минуте ковыряя базовых противников. А если учесть, что на вас все нападают толпой из десятка противников, то готовьтесь бесконечно уклоняться в ярком пятне из визуальных эффектов.
В настройках доступности можно включить режим бессмертия и поменять параметры урона, восстановления энергии и восполнения здоровья. Можно даже сделать так, чтобы враги умирали с одного удара. Наличие таких функций — плюс, ведь не каждый захочет потеть по 10-20 минут на одной локации, умирая от случайных ударов.

Как только вы соберёте несколько умений и прокачаете каждую из трёх веток улучшений, боевая система станет более дружелюбной и честной. Но и тут есть нюанс — уровень врагов растёт пропорционально уровню героя. Поэтому не стоит думать, что к концу игры вы станете машиной для убийств, какой была Джесси к финалу первой Control.

С боссами вообще получилась странная история. У каждого из них внушительное количество здоровья, из-за чего приходится буквально ковырять противников однотипными комбинациями, стоя у них в ногах. За всё прохождение есть всего один босс, который бьётся с тобой лицом к лицу с помощью нескольких шпаг — бой с ним ощущается зрелищно и по-хорошему сложно.

В остальных случаях вы вечно гоняетесь за какими-то летающими объектами и уворачиваетесь от их дальних атак. С точки дизайна всё как всегда оригинально и красиво, но даже тут хотелось бы чего-то более неожиданного.

Навигация в игре — отдельная тема для обсуждения. Хоть карта стала более понятной и логичной, то и дело упираешься в огромную стену по пути следования, а индикатор ящика перед носом ещё не означает, что его уже можно забрать.
Иногда приходится бежать с другого конца локации по разным обходам, чтобы попасть в не самое очевидное место. Игра не водит вас за ручку и предлагает самостоятельно додумать, как и куда можно пролезть.

Когда вы научитесь менять гравитацию, поиск коллекционных предметов станет сложнее любого босса. Готовьте вестибулярный аппарат и побольше терпения. От некоторых локаций буквально кружится голова.

Вообще, без знания местных районов тут никуда, но и запомнить расположение основных точек интереса довольно просто. Классно, что игра практически не ограничивает вас в исследовании, позволяя попасть в некоторые места чуточку раньше, чем предполагалось. Но даже этот приятный момент был омрачён.

Оказалось, что я слишком рано попал в зону с плесенью, отчаянно пробиваясь сквозь толпы толстых врагов со значком черепа. Но даже такое геройство ни к чему не привело — мне пришлось временно оставить этот сектор из-за отсутствия определенного навыка, бесполезно потратив на это пару часов.

Подобных мелочей можно насчитать несколько десятков. В игре потрясающий арт-дизайн, интересные побочные задания и множество неочевидных секретов, которые бывают даже интереснее очередных арен с противниками или третьего подряд сюжетного поручения по поиску очередного сигнала.

Remedy также не разучилась практически каждые полчаса вызывать вау-эффект, что для экшена в открытом мире просто невероятный результат. Но прошлые проекты делали это куда изобретательнее за счёт более чёткой режиссуры и линейного геймплея с киношной постановкой.

Даже музыкальные фишки игр студии тут решили переизобрести. Теперь у нас не один запоминающийся номер группы Old Gods of Asgard, а небольшой микстейп из шести оригинальных треков совершенно разных жанров.
Большинство из них прекрасно дополняют момент, заставляя то улыбнуться, то ещё больше взгрустнуть, но это объективно и рядом не стоит с мюзиклом из Alan Wake 2 или лабиринтом из Control.
Что в итоге

Resonant во всём пытается следовать фирменному стилю студии, при этом меняя практически каждый традиционный аспект. Что из этого получилось? Отличное дополнение к оригинальному сюжету, которое раскрывает важные личные истории главных героев в свежем геймплейном формате.
Но это точно не Control 2. В ранних интервью разработчики намекали, что сиквел — не совсем сиквел в прямом смысле. Это история брата и сестры, две половины одного целого. И в этом есть существенная доля правды.

Финал долгого приключения вновь отсылает нас к золотой фразе Remedy: «Это не петля, это спираль». Сюжет традиционно обрывается на самом интересном месте, а мы как обычно ждём парочку сюжетных дополнений и многочасовых разборов на YouTube.
И тем не менее, хочется посоветовать каждому, кто читает этот обзор, всё же попробовать разобраться во всём самостоятельно. Здесь не самая лучшая боёвка, запутанная навигация, куда более прямолинейный сюжет, чем обычно принято у Remedy, но игра оставляет приятное чувство удивления и восхищения, что в современном игровом мире встречается всё реже и реже.




