Кажется, что про Atomic Heart слышали все. Многообещающий проект в антураже альтернативного Советского Союза удивлял и вызывал неподдельный интерес с момента анонса в далёком 2018 году.
Кадры из трейлеров навевали чувство ностальгии, смешанное с чем-то новым и необычным. Всё выглядело настолько качественно и современно, что часть аудитории даже сомневалась, существует ли игра на самом деле, ведь это первый проект студии Mundfish.
Сомнений добавляли несколько переносов, а также систематические истории о том, что в студии творится неразбериха, что работа над игрой неорганизованна и несколько раз начиналась с нуля.
Спустя пять лет со дня анонса мы получили Atomic Heart в свои руки. Однозначно, это огромный прорыв для такой маленькой студии, но как игра ощущается на фоне больших конкурентов? Мы полностью прошли игру, и готовы без каких-либо скидок и оговорок рассказать, что представляет собой Atomic Heart и стоили ли годы ожидания полученного результата.
Первый час игры больше напоминает экскурсию по миру альтернативной Москвы, где в деталях показывают уникальный визуальный стиль, переплетая знакомые советские мотивы с футуристичными роботами и другими технологиями. Такую смесь с недавних пор принято называть Sovietpunk, на манер знакомых многим Cyberpunk и Steampunk.
Часовая прогулка до верха наполнена отсылками к музыке, быту и культуре прошлого. Окружение постепенно вводит вас в курс дела: на дворе 1955 год, а учёный Дмитрий Сеченов готовится запустить программу «Коллектив 2.0», с помощью которой люди силой мысли смогут управлять роботами и получать все знания мира буквально по щелчку пальцев.
Этот пролог чуть ли не покадрово повторяет схожую сцену из Bioshock Infinite, и за это хочется одновременно как похвалить разработчиков, так и пожурить. Конечно, Bioshock является легендарной серией, и её наследие ушло во многие другие проекты, но последняя часть выходила аж десять лет назад, и уже тогда некоторые её элементы казались устаревшими.
Самое парадоксальное, что Atomic Heart буквально состоит из таких идей. Их не назовёшь плохими, нет, но они уже чувствуются как элементы игр, в которые мы играли десять и более лет назад.
Во время пролога мы получаем первую способность для говорящей перчатки — в дальнейшем, с её помощью, мы будем замораживать, подкидывать и бить током противников. Способности лучше комбинировать между собой, а потом добавлять пару выстрелов из огнестрельного оружия, один заряженный удар топором или огромной пилой.
С боевой системой в игре всё в порядке, но складывается ощущение, что она затачивалась под ближний бой. В такие моменты игра очень сильно напоминает Dying Light 2, где вам тоже приходилось чаще работать руками, чем использовать какое-либо другое вооружение.
Большинство противников сразу же бежит к вам и влетает с двух ног (буквально). Лишь малая часть врагов заточена под атаки дальнего боя. Да и само ощущение стрельбы, особенно на начальных этапах, очень пресное. Для получения хорошего урона требуется собрать дополнительные детали и прокачать оружие в специальном терминале (весьма необычном терминале), но в первые два-три часа оно будет почти бесполезным.
Прокачивать можно не только оружие, но и самого героя, вместе с умениями перчатки. К концу игры просто невозможно прокачать все ветки и всё оружие, так что выбирайте то, что вам действительно нужно. При надобности можно сбросить всю прокачку и вернуть потраченные детальки, чтобы пойти по другому пути.
Крафт и сбор предметов занимают в игре особое место. Элементов для создания вооружения настолько много, что запомнить их невозможно, а их количество на каждой локации кажется запредельным. Вы, как настоящий пылесос, будете вытягивать запчасти из каждого шкафчика, которые десятками расставлены в комнатах и кабинетах. Но анимация этого процесса выполнена на таком шикарном уровне, что ради неё заставляешь себя проходить каждую комнату, вытягивая из неё все предметы.
Только не расслабляйтесь — даже в таком стиле прохождения вы столкнётесь с нехваткой предметов для крафта, ведь у вас не будет уникальной сферы, которая выпадает лишь с боссов. Из-за этого я не смог создать все виды оружия, пройдя игру без них.
Противники и боссы удивляют своим дизайном — даже каждый рядовой противник выглядит очень антуражно и необычно. Но устроены они довольно примитивно, и без попадания в голову выдерживают уж слишком много выстрелов и ударов. Этот факт обоснован сюжетом — ведь это же роботы!
Понимая сей факт, становится немного легче на душе, но я часто сталкивался с ситуацией, что лучше сделать пару шагов назад и зарядить сильную атаку топором, добавив умение перчатки, чем бегать по арене с пистолетом или дробовиком.
Противников можно мгновенно обезвредить, подкравшись к ним сзади. Тогда, выполнив короткое QTE, вы отключите или резко уничтожите робота, но получается это крайне редко, так как стелс тут вообще не работает.
В приседе персонаж очень медлителен, и в таком положении комфортно подкрадываться почти никогда не получается, а сделать небольшой забег за спину, чтобы потом присесть, невозможно — на вас сразу обращают внимание. В итоге быстрое устранение получается почти случайно и крайне редко, но анимации там тоже очень приятные — попробуйте.
Отдельного упоминания достойны боссы, битвы с которыми получились очень яркими и необычными. Почти все имеют уникальные способности и атаки, а некоторые имеют и несколько вариантов устранения. Запоминаются не только сами боссы, но и окружающая обстановка вместе с музыкой (официальный плейлист доступен в VK), что оставляет каждую битву в памяти.
Только жаль, что с ними нет уникальных приёмов взаимодействия и устранения. Интересно победить можно лишь первого большого противника, а остальных придётся заливать сотнями патронов, просто опустошая весь арсенал им в лицо.
Устройство мира здесь тоже имеет свои плюсы и минусы. Мир в игре можно назвать открытым, ведь в середине игры вам на автомобиле предстоит передвигаться из одной точки в другую. Но делать придётся это три-четыре раза, не больше.
Загадки и головоломки в игре получились действительно интересными, а на их прохождение уйдёт ещё пяток часов. Да и во время основного сюжета вас ожидает внушительное количество головоломок и прыжковых секций.
В награду за решение побочных задач, вы получите уникальные улучшения для оружия, которые действительно помогают в прохождении. Только вот в игре про эти сайды не говорится ни слова. Во время сюжетной поездки я открыл карту, и увидел странные вопросы, на которые сразу же и поехал, но только под самый финал игра решила вспомнить про эти активности, и провести по одной локаций по сюжету. Имейте в виду, что после финальной миссии закрыть активности не получится, а «Новой игры+» тут пока что нет.
Отдельного упоминания заслуживает оптимизация игры. Мы проходили Atomic Heart на Xbox Series X по подписке Game Pass, и даже до первого внушительного патча на почти 70 ГБ, игра демонстрировала хорошую оптимизацию с редкими просадками FPS в сценах с большим количеством противников или сложным освещением, работая при этом в динамических 4К.
В игре нет никаких настроек графики для консолей, так что разработчики постарались выжать максимум из того, что есть. Иногда игра действительно выглядит впечатляюще. Если сравнить Atomic Heart с теми же Cyberpunk 2077 или Dying Light 2, то получается, что у Atomic Heart техническое состояние на момент релиза оказалось просто отличным.
Atomic Heart получилась огромной солянкой со множеством отсылок на самые разные культурные события, фильмы, игры и песни, приправленной наработками последнего десятилетия, каждый из элементов которой выполнен на хорошем, добротном уровне. Это качественная работа, над которой явно трудились много лет и вкладывали всю душу.
Да, местами окружение, дизайн противников или поведение некоторых персонажей отдаёт какой-то больной фантазией, но всё вместе это ощущается как одно из самых ярких и запоминающихся приключений 2023 года. Сюжет так вообще до самого конца держит в рукаве несколько неожиданных поворотов, а уже в первые несколько часов восторженная атмосфера всеобщего советского праздника оказывается перевёрнутой с ног на голову.
Этого всего хватило, чтобы показать серьёзные цифры в статистике Steam (игра заняла первое место в мировом чарте по продажам в день релиза и показала 38 тысяч человек пикового онлайна без учёта стран СНГ), понравиться аудитории и вызвать неутихающие обсуждения. Да, на общем фоне современных игр она выглядит слегка олдскульной и не совсем ровной, но это явно только начало — финал недвусмысленно намекает на продолжение.