Медитативное путешествие со смыслом. Обзор игры Death Stranding

После релиза Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Хидео Кодзима покинул компанию Konami, в которой трудился тридцать лет. Разработчик оказался буквально выброшенным на берег, и все с интересом стали ждать, куда же он подастся.

16 декабря 2015 года он объявил о партнёрстве с Sony и создании студии Kojima Productions, а в следующем году на E3 был показан трейлер его новой игры — Death Stranding. После него игровой разработчик ездил по студиям партнёров Sony в поисках игрового движка для проекта. Остановился он на Decima от Guerrilla Games (Horizon: Zero Dawn, Killzone: Shadow Fall).

С каждым новым трейлером, которые выходили на протяжении трёх лет, люди строили теории, пытались найти объяснения темпоральному дождю, отпечаткам ладоней на теле Ридуса и всему остальному.

Пришло время разобраться, чем же это всё оказалось на самом деле.

«Симулятор курьера» или «симулятор ходьбы» — называйте Death Stranding как хотите, но отрицать тот факт, что её релиз стал событием национального масштаба просто невозможно. Кодзима, словно рок-звезда, отправился в мировой тур, чтобы доказать всем, что он чуть ли не создал новый жанр игр «strand game», с чем даже пришёл на шоу Урганта.

Когда вы последний раз видели такую информационную бомбу?

Как Кодзима бродил по разным странам и городам, так и мы выходим в огромные локации и начинаем восстанавливать связи между осколками былого мира.

Роль главного героя Сэма Бриджеса исполняет Норман Ридус — именно на него вы будете смотреть около 80 часов своей долгой и (вероятно) счастливой жизни, пока будете восстанавливать Соединённые Города Америки.

С самого начала вас встречают возвышенными речами о важности восстановления Америки и связи между поселениями. Когда-то этим занималась целая экспедиция, но когда её не стало, то вам лично поручили затянуть потуже лямки и пойти куда подальше.

Живых людей вы будете встречать не часто, и, в основном, уже знакомых по трейлерам и анонсам. Все попрятались по бункерам, чтобы не попасть под темпоральный дождь, который ускоряет время в том месте, куда попадёт. У людей мгновенно стареет кожа, а растения проживают несколько циклов жизни за секунды.

Но эти мелочи можно пережить с помощью дождевика или укрытия.

А вот что реально опасно, так это Твари, застрявшие между миром живых и мёртвых, которых невозможно просто так увидеть. Кроме них вам могут повстречаться на пути так называемые МУЛы — фанатики, помешанные на краже чужих посылок.

Столкновения с Тварями и МУЛами могут оказаться нереально напряжёнными, хотя умереть вы, по сути, так и не сможете. Но игра сильно затруднит ваш дальнейший путь после возрождения.

Только один смельчак в такое неспокойное время пойдёт на другой конец карты, чтобы доставить пачку журналов или игровую приставку коллекционеру — и это вы!

Происходит это так: вы берёте заказ на доставку в одном терминале и чешете по пересеченной местности в идентичный пункт в нескольких километрах от вас, не забывая при этом аккуратно разложить контейнеры на спине.

Так мы подходим к основной механике игры — переноске грузов из точки A в точку B. Но даже в этой простой механике запрятана целая куча мельчайших нюансов, способных доставить вам массу хлопот или облегчить жизнь. Разбираться в этом всём не менее интересно, чем, собственно, играть.

После трудового дня вы можете заглянуть в комнату отдыха, чтоб восстановить силы, принять душ и поиграть с вашим Bridge Baby, который выполняет функцию помощника в обнаружении Тварей. Ребёнок находится в пограничном состоянии между двумя мирами, поэтому без него вам никуда.

Если переборщить с бегами от Тварей во время дождя, то BB испугается и начнет кричать, а если его не успокоить, то он может уйти в отключку, пока вы не доберётесь до базы. Успокоить его можно с помощью геймпада, буквально качая его из стороны в сторону, пока малыш кричит и хихикает в динамик дуалшока.

Забавный момент, который позволяет отвлечься и передохнуть. Правда, иногда эти звуки из динамика могут быть реально пугающими — например, во время длительных экспедиций.

Если же вы совсем устали посреди путешествия, то можете присесть на полянке, размять плечи и задремать. Тогда около вашего привала появится горка из камней, возле которой другие игроки будут получать ускоренное восстановление энергии.

Таких мелочей тут десятки — говорить обо всех не имеет смысла, но из них и складывается общее впечатление от игры.

Те, кто привык оценивать игры по роликам на YouTube, уже создали сотни мемов, некоторые из которых реально забавные, но играя сам ты не понимаешь, почему тебе так интересно бродить по абсолютно мёртвым локациям и приносить ящики голограммам. Всё решают мелкие детали.

Со временем вы будете приспосабливаться к условиям. Сперва ставить лесенки и закидывать верёвки, далее — использовать грузовики и строить целые магистрали. Занятие для самых кропотливых, но можно ничего этого не делать и лететь по ухабам на мотоцикле, проклиная при этом всё вокруг. У каждого будет свой опыт.

Потратив личное время на благоустройство мира вы получите одобрение игроков, которые будут лайкать ваши постройки, отчего вам будет приятно на душе, но не более того.

Однако, именно в этом и заключается сверхидея всего замысла. Объединение.

Я часто замечал ситуации, когда у меня вот-вот разрядится транспорт, а на горизонте виднелся генератор, построенный незнакомцем, который экономил мне десятки минут жизни и полностью заряжал мотоцикл. Или лестницу через огромную пропасть, которая позволяла пронести сотню килограмм, не упав вниз.

Маршруты почти никогда не бывают короткими, что вводит вас в состояние медитации, которое иногда подпитывается треками группы Low Roar. Всё сделано для того, чтобы вы расслабились и получили аудиовизуальное удовольствие.

Не стоит отрицать, что такая медитация придётся по душе не каждому. Кодзима словно специально вас утомляет, не расставляя никаких точек для исследования мира. Вам специально в какой-то момент должно стать скучно и тоскливо, чтобы вы поняли его замысел.

Многие игроки жалуются на это и на отсутствие внятной мотивации. С такой точкой зрения тоже можно согласиться, ибо нужно заранее понимать, что перед нами абсолютно авторский проект, не пытающийся каждые 30 секунд показать новый спецэффект или сюжетный твист. 

Твисты здесь тоже будут, но до них ещё нужно добраться, в прямом смысле этого слова. Первые главы длятся преступно долго, а в них подаётся только завязка и общие понятия о мире. Те, кто пришёл сюда только ради сюжета, будут получать его небольшими порциями, а самое интересное будет их ждать лишь в последней трети игры.

Хидео Кодзима — настоящий визионер. У него хватило статуса и сил сделать невероятно масштабную игру почти на сотню часов вокруг только одной концепции и идеи. Идея, безусловно, актуальная и трогающая каждого современного человека.

Он специально пошёл на провокацию, чтобы дать абсолютно новый опыт от игры. Ругать его за это очень легко, понять сложнее, но многие всё же поняли — и строят десятки километров магистралей, разнося сотни килограмм грузов.

Death Stranding ждало две участи. Либо игра сразу станет шедевром на все времена, либо полным провалом и мыльным пузырём. Но она как будто застряла между этими крайностями: с одной стороны здесь невероятный каст, саундтрек и картинка, но игру тянет вниз рваный сюжет, зацикленность на одной идее и слишком уж завышенные ожидания.

Похожие материалы