Игра как стиль жизнь. Как технологии объединили цифровой и реальный миры

Все любят играть. Когда мы растём, мы играем в игрушки с семьёй и друзьями или даже сами с собой. Когда мы становимся чуть старше, другие наши хобби делают  жизнь более насыщенной и полноценной.

Игры, как и мы, меняются под воздействием новых технологий. Они уже давно стали превратились во что-то большее. Технологии помогли им стать невообразимой смесью осязаемого и виртуального.

Игры теперь не только детская прихоть. В Америке, количество времени, проведённого взрослыми за видео- и настольными играми, увеличилось на 50% с 2003 года. Теперь игры — это стиль жизни, помощь в самореализации, познания себя и своей креативности. 

Игры уже вторгаются во многие аспекты нашей жизни с помощью геймификации различных процессов. В это очень нелегко поверить, но Ватикан открыто одобряет мобильную игру-клон Pokemon Go, где нужно ловить не невиданных зверюшек, а католических святых. 

Игры хоть и считаются просто развлечениями, но уже давно стали очень важным инструментом в образовании и социализации. 

Игра как развлечение

Всё больше и больше отличных компаний по производству игр или игрушек становятся похожи на медиакомпании.

Недавний опрос показал, что самое популярное занятие среди американцев — просмотр телевизора. Однако, пока спутниковое телевидение заменяется на интерактивное, стриминговый контент быстро набирает обороты и становится более популярным развлечением, особенно среди молодой аудитории. Распаковка различных игрушек и видеообзоры теперь являются отдельным жанром, который смотрят миллионы детей на YouTube, точно так же, как стримы на Twitch.

В результате, онлайн-видео и контент в социальных сетях становятся главным рычагом в продаже игрушек, превращаясь в шестерёнку огромного механизма под названием развлечение.

Конечно, использование такого контента, чтобы поднять продажи игрушек не совсем ново. По факту, это вполне себе базовая стратегия по продаже книжек Disney. Они уже давно таким образом продают различные «побочные» продукты, будь то билеты в парк развлечений, или морские круизы.

Со своей платформой для стриминга Disney стала на шаг ближе к созданию собственного механизма развлечений, шестерёнками которого будут контент, товар и билеты в парк развлечений, что перерастёт в целый мир Disney, разбросанный по всему земному шару.

Покупка различной знаменитой интеллектуальной собственности ради производства надолго останется отличной перспективой для компаний, производящих игрушки, особенно учитывая аппетит, с которым Netflix и Apple инвестируют в детский и семейный контент.

Однако, для компаний, производящих игрушки, есть реальная возможность посоревноваться с различными платформами. Для этого нужно создать свою собственную библиотеку и стать медиа компанией (почти как Disney).

В отличие от других видов развлечений, игры получили в наследство интерактивность, что означает, что людям важно быть вовлеченными, а не просто пассивно поглощать контент.

Невозможно отрицать, что видеоигры и киберспорт занимают огромную часть нашего игрового времени, уводя нас от игр и спорта в традиционном их понимании.

Киберспорт даже оказался более влиятельным, ведь он превратил обычные игры в собственный многомиллиардный механизм развлечений. В среднем, молодые геймеры (18-25 лет) по всему миру проводят 3 часа 25 минут в неделю, наблюдая как другие люди сражаются друг с другом онлайн, что почти на целый час больше, чем они смотрят традиционный спорт.

Такой сдвиг невозможно было предсказать даже десять лет назад.

Игра как образование

Как бы сильно учёные и гуру детской психологии не любили читать морали, осуждая видеоигры и гаджетоманию, игры наконец завоевали родительское одобрение. 

68% опрошенных родителей в США говорят, что видеоигры — это светлая часть жизни ребенка, и 62% родителей даже играют со своими детьми как минимум раз в неделю.

Возможно, это не должно быть неожиданностью, учитывая,  что родители сегодня — это, вероятно, первое поколение, выросшее на видеоиграх.

В результате, компьютерные и мобильные игр стали естественной частью «электронного поколения» с раннего возраста. Более того, игровая индустрия даже переросла индустрию телевидения и кино, судя по тому, как охотно люди тратят свои сбережения на неё. 

В будущем слияние контента с другими формами развлечений создаст новые интерактивные форматы. Netflix уже выпустила «Black Mirror: Bandersnatch» и «Ты против дикой природы» с Беаром Гриллсом — дерзкие эксперименты в мире интерактива. Скорее всего, мы можем ожидать больше подобного контента в будущем.

Игры дополненной и виртуальной реальности также позволят нам испытать новое, благодаря виртуальному в настоящем мире. 

Например, Audi начала сотрудничество с Disney для работы над новым форматом виртуальной реальности. Скорость и движения каждой машины будут передаваться в шлем, делая игровые гонки, или космические путешествия незабываемыми.

Родители в восторге от новых игрушек, развивающих детей по основным школьным предметам. Классические игрушки обычно делают упор на креативном мышлении и пространственных навыках, в то время как всё больше производителей делают игрушки цифровыми.

Beasts of Balance, например — это новая игра для планшетов, которая помогает развивать абстрактное мышление и концентрацию. Пока ты складываешь пирамидку из реальных игрушечных зверят, они отображаются на экране.

Nintendo Labo позволяет игрокам любого возраста превращать листы картона в крутые интерактивные штуки, которые называются Toy-cons. Можно создать всё, что угодно — от пианино до мотоцикла или робота. Каждый Toy-con оживает когда взаимодействует с Nintendo Switch. 

У компании Kano есть схожий продукт, который называется The Harry Potter Coding Kit, помогающий научиться программировать, составляя заклинания логически, которые можно активировать, размахивая пластмассовой волшебной палочкой.

Некоторые видеоигры могут быть отличным средством к получению знаний и навыков. Minecraft, например, считается одним из лучших образовательных инструментов. Специальное издание игры позволяет ученикам и педагогам изучать, создавать и играть.

Они не только развивают навыки вычислений и программирования, а ещё и позволяют применять знания школьных предметов для собственных разработок. 

Игровые инструменты, такие, как Habitica (компьютерная игра, с помощью которой можно улучшить привычки в реальной жизни) превращают вашу жизнь в игру, представляя задачи (привычки, ежедневные задания и предстоящие дела) маленькими монстрами, которых нужно победить, используя механизмы видеоигр, чтобы научить детей ответственности и привить полезные привычки.

Что не менее важно, множество детей растут с экранами и голосовыми помощниками, так что чувство интерактивности для них очень важно и естественно. Если цель вашей компании — упростить игру, особенно у детей, то мобильные и голосовые устройства обязательно должны иметь место, чтобы пользователь получил новый, ни на что не похожий, приятный опыт.

Некоторые учителя уже во всю внедряют девайсы с дополненной и виртуальной реальностью. Отличным примером является Field Trip to Mars (экскурсия на Марс), которую создала компания McCann New York для Lockheed Martin. Это обычный школьный автобус, оснащённый датчиками движения и экранами виртуальной реальности, из-за чего кажется, что городской пейзаж за окном меняется на Марсианский ландшафт.

В будущем, голосовые помощники и визуальные поисковики смогут интегрировать игры в образование, рассказывая детям обо всём, что они видят.

Игры также смогут обучать людей любого возраста всю жизнь. Множество приложений используют игровые механизмы чтобы заставить людей заниматься спортом, есть полезную пищу, больше читать, но это не всё. Благодаря внедрению игрового дизайна в педагогику в более широком смысле, игры смогут изменить весь процесс познания для саморазвития и профессионального роста.

Игра как социализация

Общение — огромная часть игр, которая тоже изменяется цифровыми инновациями. Игра раньше была занятием, основанным на близости в реальной жизни. Люди всех возрастов собирались вместе, чтобы поиграть. Дети собирались после школы, а взрослые устраивали вечера настольных игр. С появлением интернета игры дали возможность найти единомышленников с помощью социальных сетей и различных игровых платформ.

Будь то классическая настолка, или новый современный квест, никогда не было так просто находить людей с похожими интересами. Ролевые элементы набирают обороты благодаря онлайн-платформам. HBO привезли целый «Мир Дикого Запада» на выставку SXSW 2018 чтобы зрители могли полностью в него окунуться. Там были профессиональные актёры и интересные сюжетные линии, которые зрители могли свободно выбирать и наблюдать за последствиями своих решений.

ComicCon и подобные события проводятся, чтобы объединить фанатов по всему миру. Киберспортивные мероприятия также объединяют игровые комьюнити на турнирах. Поразительно, как интернет связь перетекает в офлайн-мир.

В 2017 году 173 000 человек посетили финал IEM 2017 World Championship, а ещё миллионы людей наблюдали за ним через интернет.

Вдобавок, киберспортивные платформы по типу Twitch и различные многопользовательские онлайн-игры начинают создавать цифровые детские площадки и социальные пространства для нового вида виртуального общения.

Самый популярный вид киберспорта сегодня — это игра Fortnite с аудиторией более 200 млн игроков по всему миру. Она стала настолько популярной, что дети начали регистрироваться в ней только для того, чтобы провести время с друзьями. Это даже не столько о развлечении, как о социализации в процессе игры.

Что ещё более интересно, в Fortnite недавно прошел концерт диджея Marshmello, который посетило более 10 миллионов игроков по всему миру, что указывает на то, что виртуальные площадки — это огромный потенциал для проведения абсолютно разнообразных групповых занятий, будь то живой концерт, или раунд карточной игры. Fortnite развивается, и скоро может стать виртуальной площадкой, где люди могут просто скитаться, а их аватарки заниматься чем угодно интересным, словно Метавселенная, о которой так много писали фантасты.

Для молодого поколения концепт физического мира как реального, уже кажется устаревшим, так как они воспринимают виртуальную реальность как расширение к реальному миру.

А мы видим как цифровые инструменты просачиваются в офлайн-игры, которые собирают людей вместе в реальной жизни. Например, Echo Buttons с Alexa, которые были созданы для того, чтобы сделать встречи с друзьями интереснее. Alexa снабжает вашу компанию играми, а вы нажимаете кнопки. Производители игрушек тоже создают цифровые варианты продуктов, добавляя мультиплеер. Например, добавляют AR как это сделали Lego в Lego’s iOS AR game.

Будущее игр — невероятно

С надеждой смотря в будущее игр, новые расширенные пространства могут появиться с массовой адаптацией технологий. Независимые от человека машины, например, освободят наше внимание во время поездок и подарят новые ощущения.

Кроме вышеупомянутой коллаборации Audi и Disney, Warner Bros. и Intel создали невообразимый проект, в котором реальная машина везёт тебя по виртуальному Готэм-сити.

Когда очки дополненной реальности станут более доступны, весь мир станет цифровой игровой площадкой. Даже что-то такое обыденное, как поиск маршрута, может стать игрой — Google уже добавляет дополненную реальность в Google Maps.

Остается надеяться, что различные приложения помогут нам автоматизировать скучную монотонную работу, что позволит людям сосредоточиться на творческой занятости, которая не будет посильна искусственному интеллекту. А значит и для игр в этом мире останется куда больше времени.

По материалам IPG MEDIA LAB.

Похожие материалы