Долгое время студия Housemarque была известна лишь по небольшим аркадным шутерам, вроде Resogun, Dead Nation и Nex Machina. Но с релизом рогалик-шутера Returnal разработчики перешли в высший эшелон, став частью PlayStation Studios.
Критики и игроки тепло приняли необычный эксклюзив PS5, а игра успела получить несколько премий, в том числе награду «Игра года» на церемонии BAFTA в 2021 году. Только вот увидеть финальные титры смогло лишь 20% геймеров. Разработчики сделали игру слишком непредсказуемой и сложной, установив неожиданно высокий порог вхождения.

Спустя пять лет Housemarque выпустила Saros — идейного наследника той самой Returnal, главным слоганом которого стала фраза «Come Back Stronger». Это буквально говорит о главном изменении в сиквеле — теперь каждый забег вносит вклад в улучшение героя, чтобы в очередной попытке вы стали чуть сильнее.

Мы потратили на игру более 20 часов и остались в небольшом замешательстве после финала. Уверены, что это одна из самых неоднозначных игр года, в которой великолепный игровой процесс и впечатляющие декорации встречаются с совершенно неуместным сюжетом, ломающим всю атмосферу и загадочность.
Сюжет

Действие Saros происходит в той же игровой вселенной, что и Returnal. В первые часы вам покажут столько катсцен, персонажей и диалогов, сколько не было во всей первой части. Однако практически все эти сцены, записки и диалоги максимально абстрактны, чтобы вы не смогли понять, что же тут происходит.

Фактически, сотрудник корпорации «Солтари» по имени Арджун Деврадж с небольшой командой прибывает на загадочную планету Каркоза, чтобы выяснить, что же произошло на внеземной колонии, и куда исчезли участники трёх предыдущих экспедиций. В процессе исследования герой вспоминает про свою жену Нитью, и с этого момента вся космическая одиссея становится лишь декорацией для личной драмы.
Геймплей

Как и в Returnal, главный герой находится в цикле смертей и возрождений, а каждая ошибка жестоко наказывается потерей прогресса. Поэтому для прохождения даже небольшой локации нужно совершить множество забегов по 20-30 минут, заучив поведение врагов и боссов.

Если в Returnal игра откатывала вас в самое начало практически без какого-то чувства прогресса, то теперь разработчики добавили огромное древо прокачки, где довольно быстро можно увеличить здоровье, щиты или получить пассивные способности, упрощающие жизнь. Да и проходить несколько биомов для сохранения прогресса теперь тоже не надо.
Проще говоря, теперь в игре практически невозможно застрять на каком-то боссе или локации, за что ругали первую часть.

Основа боевой системы осталась прежней, но обзавелась таким количеством деталей, что снова ощущается свежо и динамично. Хочется отметить элемент тактильности и ритма, который ненавязчиво создают все элементы боя: враги, оружие, перезарядка и устройство локаций. Если поначалу вы будете действовать аккуратно и больше уворачиваться от атак противника, то через пару часов уже начнёте попадать в темп, быстро перезаряжаться, выполнять усиленные атаки и действовать более агрессивно.

Именно в этом заключается одна из главных фишек игры — с каждым новым забегом вы становитесь опытнее и сильнее, а каждая новая локация обладает идеальным балансом сложности, чтобы заставить вас оступиться 5-6 раз, прежде чем вы одолеете очередного босса.

По нашему опыту, убить боссов с первого раза практически невозможно. У них несколько фаз с разными атаками, к которым сложно подстроиться на ходу. Однако босс третьего биома дался нам с первой попытки, за что мы и поплатились в дальнейшем.
Дело в том, что на каждую локацию авторы накинули пару десятков этапов прокачки, и без победы над местным боссом вы не сможете открыть новые ветки. В нашем случае получился обратный эффект — за один забег удалось пройти слишком далеко, и к четвёртой локации мы пришли с огромным пробелом в прокачке, который потом пришлось восполнять гриндом.

Древо улучшений тут играет очень большую роль, и даже самое незначительное улучшение влияет на ослабление сложности. Только вот сделали её уж слишком прямолинейной и простой — просто качаешь все показатели подряд, ресурсов хватит.
Ещё одним жестом в сторону упрощения стала система модификаторов Каркозы. Она позволяет подстроить сложность окружающего мира под свой комфортный уровень. Вы можете легально увеличить собственный урон или сделать противников чуть слабее. Главное — соблюсти шкалу баланса, которая не позволит накрутить кучу бонусов без противовеса в виде различных штрафов.

Такая опция стала идеальным компромиссом, чтобы не обидеть хардкорных игроков, которые могут «выкрутить» сложность, но и дать шанс тем, кто не смог осилить Returnal и хочет хоть как-то пройти игру.
Но не думайте, что из Saros сделали просто сюжетную аркаду. В игре достаточно новых механик, которые заставляют напрягаться и нервничать до самых финальных титров. Тот же щит теперь не просто блокирует урон, но и поглощает атаки особого цвета, накапливая энергию для специальной атаки. Красные атаки можно парировать, если атаковать их в ответ, и так далее.
Так что вам точно будет в чём разбираться, несмотря на общий уклон в сторону простоты.

Хоть боевая система и ощущается уникальной, но вот оружие и противники получились довольно стандартными для подобного научно-фантастического стиля. Это не такой большой недостаток, но ближе к концу начинаешь уставать от одинаковых турелей, собак или летающих колдунов. Что-то похожее можно сказать и про оружие — к стандартным дробовикам и автоматам добавили какие-то пиломёты и лазеры, но удивления они не вызывают.
Графика и фишки DualSense

Что касается графики и тех самых особенностей DualSense, о которых так активно говорят журналисты, то здесь всё на уровне эксклюзивов Sony, и как-то странно делать удивлённое лицо. Даже местные пустые локации выглядят красиво за счёт работы с мелкими деталями и эффектами — на фоне постоянно что-то шевелится, летит пыль или пепел, а сложное освещение окрашивает и без того красивые декорации.

В этот же момент ваш геймпад воспроизводит бесконечные аудиодневники, а тригеры отвечают ощутимой отдачей, когда вы используете альтернативный тип стрельбы. Всё свистит, трясётся и различно вибрирует прямо в ваших руках — снимаем шляпу.
И снова про сюжет

Если бы ко всему этому добавили хороший научно-фантастический сюжет с элементами личной драмы, то игре не было бы цены. Только вот кому-то показалось хорошей идеей превратить всё происходящее в декорации для индийского ток-шоу с разборками в любовном треугольнике. И это на корню губит все многозначительные заставки и чувство загадочности, которое создаётся на протяжении всего прохождения.
И дело не в самом смысле этой поучительной психологической истории, а в том, как неуместно и нелепо её поместили в такой многообещающий мир, который казался гораздо более многослойным.
Наш совет: после финала обязательно потратьте часик на открытие секретной концовки. Она хоть как-то сгладит впечатления от финала, придав ему какой-никакой внятный смысл.
Что в итоге

В своё время мы не совсем поняли идею Returnal: эксклюзивы PlayStation обычно предполагают больше сюжета и взаимодействия с миром, чего было недостаточно в хардкорном экшен-рогалике.
В Saros разработчики идеально повернулись лицом к массовой аудитории, но слегка переборщили по части сюжета. В остальном — это идеальный представитель жанра, сложные механики которого отточены до такого уровня, что от игры просто сложно оторваться.



