Нет ничего удивительного в том, что как только какие-то игры становятся популярными, конкуренты тут же пытаются повторить их успех. Доминация определённого жанра продолжается какое-то время, но потом всегда происходит спад. Так было с сетевыми шутерами, «королевской битвой», «рогаликами» и многими другими. Список можно продолжать очень долго, ведь тренды меняются каждый день.
Однако всплеск популярности игр на выживание случился довольно давно, но вот уже больше десяти лет «выживачи» продолжают рвать чарты и привлекать десятки миллионов игроков, не надоедая аудитории. Недавний успех Palworld с её 25 миллионами игроков за месяц только подкрепляет эту теорию. Но что в них особенного? Почему «выживачи» так популярны?
Игры, основанные на выживании, можно сказать были всегда. Жанр зародился ещё в 80-х годах прошлого века, но всегда оставался нишевым, и никогда не воспринимался массовой аудиторией. Механики были слишком сложными, а мотивация — недостаточной. Настоящее признание произошло лишь в 2011 году, с выходом первых версий Minecraft и появлением режима «Выживание».
В этот момент индустрия просто сошла с ума от космического успеха инди-проекта, и запустила свои конвейеры аналогов разного толка и качества. В этот период выходят Rust, The Forest, ARK, The Long Dark, DayZ, 7 Days to Die, и ещё тысячи менее популярных проектов, в которые люди играют и по сей день.
Ключевой аспект любой такой игры — репетативность процессов и игровые циклы. Например, в Rust вы строите свою базу, улучшая и расширяя её, собирая ресурсы и рискуя жизнью. Более того, ваши постройки могут разрушить другие игроки, и вам нужно улучшать своё снаряжение и оружие, чтобы давать отпор. Ещё и сбор еды отнимает важное время. И это только небольшой фрагмент общего игрового процесса.
В таких играх могут быть разные декорации и фирменные отличия, но вот алгоритм действий практически один и тот же. Но не только повторение одних и тех же процессов привлекает игроков. Феномен «выживачей» уходит глубоко в психологию, когда реальное повседневное чувство дискомфорта и ежедневная рутина вмиг становятся виртуальной проблемой, а не реальной.
Такие игры вырабатывают реальный дофамин, когда вы разжигаете игровой костёр или с трудом, но спасаетесь в своей виртуальной крепости от толпы монстров. Такое освобождающее ощущение происходит бессознательно, и вы даже не осознаёте, почему проводите часы за экраном, строя курятники и клумбы, попутно добывая ресурсы и собирая еду, становясь всё сильнее.
Если делать это в онлайне или кооперативе, то этот концепт обрастает ещё и социальным аспектом, который может периодически вгонять вас в панику, когда отряд незнакомцев направляется в сторону вашей базы, так и дарить кучу позитива, если вы развиваетесь с друзьями, обмениваясь шутками.
Очевидно, что если всё было бы так просто, то таких успешных проектов было ещё больше, но на плаву остаются лишь единицы из тысяч. Сейчас разработчики продолжают эксперименты с этим жанром, а спрос только растёт: Palworld, Valheim, Enshrouded, Lego Fortnite, Grounded или Pacific Drive. Не все игры из этого списка прямая копирка другой, но, при всём наборе отличительных черт, у них есть много общего.
Например, внутри Palworld, которая побила рекорды Steam, нет ничего инновационного и уникального — это типичный симулятор выживания в открытом мире с «покемонами» и оформлением в стиле Zelda. Вы создаёте своего персонажа, просыпаетесь в какой-то пещере без одежды и ресурсов, и сразу же должны искать еду, ресурсы, строить верстак, развивать базу и по нарастающей.
Спустя несколько часов вы уже меньше думаете о самом выживании, больше фокусируясь на развитии. С помощью фирменных милых существ вы сможете автоматизировать сбор ресурсов, защитить свою базу и взять этих «покемонов» на сражение с другими собирателями в башне.
Практически все ключевые механики игры заимствованы из других популярных «выживачей», и это никак не помегало ей в пике набрать более двух миллионов игроков только в Steam за счёт одной уникальной фишки. Через неделю после релиза Palworld вышла Enshrouded, пиковый онлайн которой быстро достиг 160 тысяч человек, а общее количество игроков превысило два миллиона.
Во всех этих проектах есть ещё несколько важных деталей. Думаю, вы замечали, что в «выживачах» вам самим предлагают создать главного героя, или вовсе не акцентируют на нём внимания. Такое обезличивание работает на то, чтобы вы максимально ассоциировали себя с ним.
В таких играх практически нет сюжета, а если он и есть, то главный герой оказывается в положении «чистого листа», как и вы сам в этой игре. Всё сделано для того, чтобы убедить вас, что это именно вы сейчас спасаете поселение, а не кто-то там.
В таких играх ваши эмоции постоянно балансируют между радостью и отчаянием. Вот вы нашли сундук полный ресурсов и довольные раскладываете всё по карманам, а уже спустя несколько минут на вас нападает отряд противника, и обдирает вас до нитки. Или собрав 100 брёвен для постройки дома, вы наконец-то строите свою крепость, а потом получаете оповещение, что для постройки следующего объекта потребуется в три раза больше ресурсов.
Такие эмоциональные качели вызывают привыкание, и вы всегда хотите преодолеть эту фрустрацию, чтобы снова получить радость. Тем более, что всё это время вы прогрессируете, и поднимаетесь всё выше по ступенькам местной «пищевой цепочки».
Большинство «выживачей» имеет открытый мир, что пробуждает в вас дух исследователя и первооткрывателя. Вы сами создаёте себе приключения и сценарии, а игра чаще всего обозначает лишь конечную цель, не говоря ничего о том, что делать прямо сейчас. При грамотном сопоставлении всех аспектов и механик, игрок проводит тысячи часов в таком мире, руководствуясь теми самыми чувствами, которые мы описали выше. Важно, что это должен быть непрерывный и постепенно усложняющийся процесс.
Секрет успеха симуляторов выживания — в их комплексности, свободе выбора и возможностей, идеально выверенном игровом цикле, построенном на постоянном балансе между откатом и прогрессом. Эта формула слишком глубока, чтобы игры такого жанра просто взяли и закончились. Разработчики явно не собираются бросать это дело, а внезапный успех Palworld в очередной раз доказывает, что даже для максимально вторичных проектов ещё есть место под солнцем.