В последнее время про Ubisoft принято говорить либо плохо, либо вообще ничего. Действительно, за последние пару лет издатель умудрился лишиться доверия у фанатов практически всех своих игровых серий, а новые проекты получали весьма сдержанные оценки.
Первый показ Rainbow Six Extraction на E3 2019 вызвал у игроков массу вопросов и неоднозначных реакций. И это было ожидаемо, ведь новая игра почти полностью собрана из элементов Rainbow Six Siege, вышедшей более 7 лет назад. Ни одного нового оперативника, те же самые анимации, не всегда удачно перенесённые механики и унылые карты, но удивительно увлекательный геймплей, который удалось собрать «из того, что было».
Что же там увлекательного? Ubisoft не была бы собой, если бы не попыталась отработать тренды и не создать свой хардкорный кооперативный шутер от первого лица в стиле нашумевших GTFO, Escape from Tarkov, Hunt: Showdown и прочих. Судя по всему, игроки устали от весёлых и аркадных пострелушек, а тренды занимают более тактические боевики, где поражение несёт убытки, а страх смерти является главным мотиватором играть по уму.
Extraction выглядит довольно смело по меркам игр серии, но достаточно ли этого? Мы провели в игре все выходные, и готовы поделиться впечатлениями и некоторыми неочевидными выводами.
Как упоминалось выше, технически игра полностью повторяет Siege, со всеми плюсами и минусами, и далеко не всё выглядит уместным. Некоторые механики (типа передвижения лёжа, выглядывания, машинки-разведчика, укрепления стен и большинства умений специалистов) попросту лишние. Более чем за 10 часов игры никто не пользовался камерами и тактическим снаряжением — это попросту неэффективно.
Удачно же выглядит привычная разрушаемость большинства стен, которая обрела новый смысл с появлением специальных фонариков, способных просвечивать стены и подсвечивать уязвимые места монстров. Иногда получается очень эффектно одним выстрелом уничтожить противника стоящего за стеной.
Тактики не меньше, чем в предыдущей игре, хоть тут и нет сражений против других игроков, а только PVE. Первые два-три матча вы будете изучать правила игры и реакцию противников на ваши действия. При высадке на локацию вам предлагается выполнить цепочку из трёх заданий, но никто не запрещает покинуть зону в любой момент, если что-то пошло не по плану. А такие ситуации случаются регулярно.
Например, даже самого элитного монстра можно победить одним ударом ножа, если его оглушить или поместить в дымовую завесу с помощью гранат, и такой метод эффективнее силового. К сожалению, в команде со рандомными людьми редко получается пройти миссию так, как задумано — случайный выстрел без глушителя способен привлечь противника, а тот почти сразу активирует кладки и других сородичей со всей карты.
Такая ситуация на среднем уровне сложности почти сразу гарантирует гибель команды, так как даже самый простой моб убивает где-то за четыре удара, а про особых и элитных уж и говорить не стоит. С одной стороны, это большой плюс и полное соответствие концепции, но после десятка часов понимаешь, что наиболее успешный вариант прохождения у каждой из операций — это стелс. А он тут максимально примитивный и скучный.
Стелсом можно считать подкрадывания за спину, убийство в голову с глушителя и вовремя брошенную дымовую гранату. Это наиболее успешный сценарий для большинства миссий, и странно, что разработчики не уделили больше внимания этому стилю прохождения.
Миссии иногда доходят до абсурда. Например, «Уничтожить трёх элитных мутантов ножом», где вы как болваны бегаете вокруг твари и забрасываете её гранатами, чтобы в дыму сделать быстрое убийство. Условия не всегда выглядят правдоподобными, хотя хватает и увлекательных заданий — например, по спасению своего же персонажа, который погиб при прошлой вылазке. Этому посвящена целая мини-игра, а выполнение такой цели поможет поскорее вылечить оперативника из вашего ростера.
Система оперативников тоже перекочевала из Siege, с небольшими, но существенными изменениями. На старте нам доступна лишь половина списка, а остальные будут открываться по мере получения опыта. Опыт же теперь начисляется как в общую статистику игрока, так и каждому оперативнику отдельно.
Этот опыт позволяет получать пассивные улучшения перков. Так, медик на пятом уровне гораздо эффективнее своей базовой версии, а оперативник, дающий броню к третьему уровню, автоматически снабжает всех защитой при старте, так что припасы можно бросить в середине рейда.
Эта система заметно преображает процесс и даёт мотивацию прокачивать своего любимого оперативника по-максимуму. Но есть одно но: если вы закончите рейд с малым количеством здоровья, то к следующему он просто не успеет восстановиться — берите другого. А если погибнет, то вообще предстоит операция по спасению и некоторое время на последующее восстановление. Так что постоянно играть одним персонажем никак не получится, потихоньку прокачаются все, а вы привыкнете к разным перкам и видам оружия.
Стрельба здесь идентична таковой в Siege, что имеет свои плюсы и минусы. Для ликвидации базового противника достаточно одного выстрела в голову из любого оружия, а вот в корпус придётся высадить почти треть обоймы. Этот момент помогает играть максимально тактически и справляться даже с огромной ордой в несколько эффектных нажатий на курок.
Но всё это можно перечеркнуть, когда с самого начала вперёд вырывается пара рандомных игроков и начинает натуральную войну, будто играя в Serious Sam. Очевидно, что в такие моменты, особенно на высоких сложностях, в игре всё ломается, и вы можете за два-три матча оставить на поле боя всех своих основных оперативников.
Потом придётся идти в заезженные лёгкие рейды, чтобы прокачать слабых персонажей. А это уже натуральный гринд на пустом месте, так как прогресс идёт крайне медленно, а награды не всегда соответствуют ожиданиям.
В итоге, Extraction не кажется кривой поделкой или ленивой попыткой попасть в тренд. Видно, что разработчики действительно переработали многие механики и обновили концепцию, но пока этого явно мало. Мотивации идти в самые опасные рейды всё ещё нет, контента не так много как хотелось бы, а карты слишком уж невыразительные. Но есть самое главное — игра работает так, как надо.
Просто пробежать карту можно на базовой сложности, но модификации сложности заставят всю команду ходить на корточках и обходить противников стороной. Не хочется ругать эту игру, но и оставаться надолго в ней попросту неинтересно.
Думаю, что через пару месяцев разработчики смогут внести разнообразия новым контентом и активностями. Пока что игра хоть и не хватает звёзд с неба, но играется вполне достойно. К тому же, полная версия уже доступна всем подписчикам Xbox Game Pass — и это отличный повод познакомиться с ней поближе.