Ещё каких-то 80 лет назад мир был поражён нарисованными на компьютере узорами, перенесёнными на плёнку, а сейчас человек скорее удивится отсутствию графики, чем её наличию. Четверть века назад «Парк Юрского периода» взорвал кинематограф своими 63 кадрами с визуальными эффектами, в то время как на сегодняшний день «норма» перевалила за две тысячи.
Казалось бы, что прогресс на лицо, но нет. Тот же Голлум из «Властелина Колец» выглядит более живым и натуралистичным, хотя техника не стоит на месте: «Кошки» 2019 года обошлись в 95 000 000 долларов, но вызывают только недоумение и эффект зловещей долины.
Как появилась графика в фильмах
История компьютерной анимации вообще достаточно занимательная, хоть Америку я вам и не открою. Первым, кто открыл ящик Пандоры, стал Хичкок, который вставил компьютерную анимацию в «Головокружение» (1958). Вступительные титры, где из глаза вылетают разноцветные спирали, вызвали головокружение у зрителей, которым подобные эффекты были в новинку.
Следующее десятилетие стремительно развивало индустрию. 1962 год принес миру первую трёхмерную каркасную анимацию, а Ли Харрисон III изобрел систему, которая захватывала движения человека и передавала модель на ЭЛТ-экран. В 1968 году советские математики создали первый фильм с использованием компьютерной анимации: «Кошечка» создавалась при помощи вычислительной машины, символы которой печатались алфавитно-цифровым печатающем устройством.
Подобный прогресс быстро порождал новые открытия, так что уже в 1967 году Марк Гилленсон создал крайне короткую даже короткометражки ленту, где на протяжении 36 секунд презентует человечеству технологию морфинга.
Морфинг изображений — это приём в анимации и видеопроизводстве, при котором несколько картинок плавно переходят одна в другую так, что человеческий глаз не распознает момент, когда заканчивается первая и начинается вторая.
Постепенно люди научились создавать и трёхмерные изображения: Эд Катмулл, который многим известен своим вкладом в Lucasfilm, Pixar и RenderMan, в 1972 году создал 3D-модель собственной левой руки, оцифровал её и выпустил первый анимационный фильм. Забавно, что тогда подобные манипуляции были чем-то невероятным, а теперь с ними справится обычный школьник.
Первым художественным фильмом, в котором была использована цифровая обработка, стал «Мир Дикого Запада» Майкла Крайтона. Вначале режиссёр хотел сотрудничать с лабораторией в Пасадене, но там ему насчитали чек в 200 000 долларов за две минуты анимации, и это при условии, что бюджет самой картины составляет 1,2 миллиона долларов.
Крайтон нашел выход из положения, передав работу Information International, Inc., где ему всё сделали быстрее и дешевле. Студия взялась за пиксельные сцены, которые показывают видение стрелка-андроида. Команда создала алгоритм, который разделял три цвета и чёрную маску, а после сканировал каждый и разделял на прямоугольные блоки.
Фильм был тепло принят как критиками, так и зрителями: спустя полгода фильм заработал 4 миллиона долларов, а к моменту переиздания, в связи с выходом сиквела, к сумме добавились еще 7 365 000 долларов, что по нашим меркам будет равняться примерно 41 миллиону «зелёных».
Дальше в списке идут «Звёздные войны» (1977) с трёхмерной каркасной графикой, но самым масштабным проектом, конечно, стал «Трон» (1982). Зрители в то время не смогли полноценно оценить масштаб новаторства, но сейчас это стало очевидно — даже с точки зрения вопросов, вплетённых в сюжет, фильм невероятно опередил своих современников.
Темы, которые поднимаются там, сейчас актуальны как никогда: проблема ИИ, человеческой конфиденциальности и сохранения персональных данных, метавселенные, а также власть технического прогресса над человеком. Помимо всего прочего, фильм впервые показал миру сцены, полностью созданные на компьютере. Была проделана колоссальная работа — те 15 минут визуальных эффектов, которые для нас кажутся мелочью, по тем временам стали невероятным скачком. Создатели «Трона» настолько заморочились, что абсолютно каждую сцену, включающую компьютерную графику, они переводили на бумагу, чтобы грамотно вычислить координаты объектов.
Чуть позже вышел и «Звёздный путь II» (1982), где сгенерировали целый эпизод, а также «Последний звёздный боец» (1984), где художники потрудились над фонами, планетами и оборудованием.
В 1990-х годах визуальные эффекты были не в новинку, но студии нарастили технологии до такой фотореалистичности, что зрители иногда не могли понять, где правда, а где труд сотен людей. В 1994 году, когда вышел «Форрест Гамп», все были взбудоражены сценой с появлением Кеннеди, а спустя ещё три года «Титаник» показал всем чудеса хромакея. «Терминатор 2», «Матрица», «Пятый элемент» — все они даже сейчас не кажутся пыльными и вычурными, а это, я считаю, самый главный комплимент людям, которые всё отрисовывали и создавали.
Почему современное кино выглядит так неубедительно
Вспомните «Аватар» Джеймса Кэмерона. А теперь, пожалуйста, вспомните, как выглядит главный герой «Соник в кино». Сомневаюсь, что вся проблема только в выделенном бюджете.
Если не углубляться в вечную историю «кто прав, а кто виноват», то получается несколько удручающая картинка. Вкратце — нагрузка распределяется не совсем корректно. Вместо того, чтобы создать хорошую «болванку», на которой можно будет без проблем нарисовать всё, что душе угодно, руководители съёмок старательно всё усложняют.
Увы, но плохой материал будет сложно улучшить на любом этапе, хоть десять студий наймите. Очень важно расставлять приоритеты, когда речь заходит о многомиллионных контрактах. Те же мемные усы Супермена, которые Генри Кавилл по условиям съёмок в другом фильме не имел права сбривать, стали чуть ли не символом отвратительной графики и наплевательского отношения студии к зрителям.
Кому-то кажется, что замазать и отрисовать заново будет проще и дешевле, но нет. Даже актёров сейчас заменяют 3D моделями, получая на выходе эффект зловещей долины. Подобные приколы можно заметить в совсем недавнем «Флеше».
Здесь важно учитывать контекст проблемы, о котором почему-то очень мало говорят в индустрии, если сравнивать, например, с забастовкой сценаристов. На самом деле в мире не так много студий, которые занимаются компьютерной графикой. А учитывая, что с каждым годом количество выпускаемых фильмов растёт семимильными шагами и активно развиваются стриминги, то вообще становится грустно.
Студий мало, потому что это очень тяжелый труд, оплата которого не всегда превышает расходы при создании. Самый яркий пример — фильм «Жизнь Пи», который собрал четыре «Оскара», две премии BAFTA, Золотой глобус и ещё кучу номинаций. Rhythm & Hues, студия, которая создавала в этом фильме эффекты, подала на банкротство практически сразу, как вышел фильм. Компании просто не выдерживают нагрузку, их душат бесконечные правки от заказчиков, а также безумная конкуренция.
Чтобы быть первым на рынке, нужно либо очень крутое портфолио, либо очень низкая цена (Marvel как раз любитель таких студий). За примером великих и могучих исправлений далеко ходить не нужно — в «Тор: Рагнарёк» создатели решили резко поменять каменный мост на радужный. Зачем? История умалчивает. Художникам экстренно пришлось поконтурно перерисовывать изображения, накладывая специальную маску на актёров.
Так мы и получаем картины, на которые иногда без слёз не взглянуть. Иногда бывает и такое, что одна студия доделывает часть, за которую отвечала другая компания, и это, конечно, накладывает отпечаток. Если поглубже взглянуть в сам процесс отрисовки, то можно понять, насколько это сложная система. Сжатые сроки, невероятные переработки и прочие прелести киноиндустрии заставляют иногда закрывать глаза на качество конечного продукта.
В общем, одну составляющую проблемы мы уже нашли — это невозможность создать конфетку, когда у тебя горят сроки, вечно приходят правки, а на рабочем месте происходит пожар. Второй компонент — это техническая часть. Иногда мы можем даже не понимать, что именно нас смущает в той или иной сцене, но мозг не обмануть.
Наше сознание считывает буквально всё: начиная с анатомии, даже если вы в этом не разбираетесь, заканчивая физикой. Нужно учитывать множество факторов — даже если в каком-то кадре условный дым будет валить чуть быстрее, чем ему положено, мы всё равно это считаем. Свет, тени, масштаб, цвета, перспективы предметов, материалы, их фактура и всё-всё-всё. За это и многое другое отвечают огромные команды специалистов, часто работающие в разных компаниях.
В итоге, когда приходит время для финальной «сборки» фильма, получается какая-то нелепица. Те же самые «Кошки» в итоге исправлялись уже после выхода в прокат, просто потому что первый вариант был ужасен.
Кризис только начинается
Есть ли дальнейшее развитие у визуальных эффектов? Да. Будет ли оно в ближайшее время? Вряд ли. Точно можно сказать, что даже в связи с той же самой забастовкой сценаристов, у студий просто не будет времени на решение всех своих проблем. Сейчас будет много работы, скорее всего, часть компаний в процессе ещё и отвалится, просто потому что не выдержат нагрузки.
Я не говорю о том, что сейчас поголовно вся графика в фильмах ужасна, а профессия художника тяжела и неказиста. Везде есть свои яркие персонажи и безусловные плюсы, равно так же, как и в каждой сфере есть своя ахиллесова пята. С одной стороны, у нас есть фильмы «Диснея» и «Марвел», в последнее время ставшие совсем уж пластиковыми и невзрачными, а с другой — две части анимационного «Человека-паука», где графон выкручен просто на полную.
Но сейчас проблема есть, а решения её, к сожалению, ещё нет. Всё более актуальная тенденция замены настоящих художников нейросетями ради экономии времени и средств вряд ли сулит что-то хорошее для индустрии, но будет интересно посмотреть, куда в итоге это всё приведёт.
Рано или поздно настанет тот самый баланс, когда люди будут по ночам просыпаться от доброго смеха, за окном будут разливаться молочные реки, а графика во всех фильмах будет радовать глаз. Но, увы, не сегодня.