Обзор The Last of Us Part II. В чём сила, Элли?

Не знаю как вы, но я до сих пор помню момент анонса второй части The Last of Us. 3 декабря 2016 года на выставке PlayStation Experience был показан трейлер. Камера плавно отъезжает от заросшей в зелени улицы и демонстрирует выгоревшую эмблему «Цикад» на дорожном знаке. Люди аплодируют. Повзрослевшая Элли играет на гитаре, вокруг неё лужи крови и трупы. История продолжается.

Позднее был показан крайне жестокий синематик с неизвестной ранее героиней. Затем состоялся показ игры на Е3 2018 года, который не обошёлся без споров. Ну а что было дальше вы и сами, наверняка, уже помните. Поток трейлеров, дневников разработчиков и разнообразных «сливов» по игре сложно было не заметить даже далёким от игр людям.

19 июня игра наконец-то доберётся до игроков — семь лет ожиданий подойдут к концу. Мы прошли её от начала до конца, и с тяжестью на душе хотим подчеркнуть: The Last of Us Part II не оставила нас равнодушными, но не в самом хорошем смысле этого слова. И дело не в многочисленных нашумевших скандальных темах, а в том, что игра просто не может вовремя остановиться. 

Сюжет разворачивается спустя 5 лет после событий первой части. Элли исполнилось 19, она вместе с Джоэлем, его братом Томми и другими поселенцами живёт в Джексоне. После некоторых травмирующих событий Элли отправляется в путь, наполненный тяжёлыми испытаниями как для игрока, так и для самого персонажа.

Метод повествования здесь схож с первой частью: драматические события становятся катализатором изменений главного героя, дающих новый виток его личностному развитию. Но если Джоэл в первой части игры кардинально меняется на глазах игрока, то Элли как будто вовсе не меняется. Пройдя вместе с ней через множество трудностей, как физических, так и психологических, ты не чувствуешь главного — своего единения с героем.

Элли всячески рефлексирует, придаётся страданиям и переживаниям, а вы погружаетесь вместе с ней в разные эпизоды её жизни, но далеко не все из них вам понравятся. Из-за этого нарушается психологический контакт с персонажем.

Нил Дракманн, креативный директор Naughty Dog, в недавнем интервью подчеркнул:

«Сюжет у нас построен таким образом, что повороты и твисты в нём не играют большой роли. Он скорее о медленном погружении и напряжении от тех выборов, которые делают герои». 

Поспорить с этим трудно: напряжение действительно есть, во многом из-за того, что в игре нет постоянного музыкального сопровождения, а игроку приходится бродить по заброшенному городу, ждать опасность отовсюду, вслушиваться в окружающие звуки и постоянно быть начеку. Сюжетные ролики позволяют перевести дух и отдохнуть от геймплейного напряжения, просто наблюдая за повествованием.

Увы, оно не смогло придать истории новый импульс и вплести в сюжет действительно живых персонажей, за жизнь которых хочется бороться и переживать.

Первый десяток часов прохождения изобилует аллюзиями к первой части игры — ты буквально чувствуешь дух серии, но спустя ещё десяток часов ты попросту устаёшь от постоянного ультранасилия и отсутствия новых сюжетных катализаторов.

Если говорить только о технической стороне игры, то её хочется только хвалить. Графика здесь на уровне Uncharted 4 (привет свидетелям даунгрейда), но лицевая анимация ушла далеко вперёд. Декорации и сами уровни получились очень проработанными, красивыми и разнообразными.

Геймплей не сильно изменился со времён первой части, но он получил некоторые новые особенности и стал более вариативным. Эта вариативность нашла своё отражение и в дизайне уровней.

Некоторые локации теперь не просто прямые коридоры с условными ответвлениями, а большие зоны, в которых есть два или даже три маршрута. Для тех, кому хочется двигаться по сюжету, это изменение останется незамеченным, но для дотошных исследователей это лишняя возможность обыскать всё, что только можно.

Поощряется это не только ресурсами и разного рода собирательными предметами, но и всевозможными письмами или заметками, которые расширяют мир игры. Стоит также отметить, что в игре очень гибкая сложность: можно настроить всё, начиная от уровня полезности вашего компаньона до количества появляющихся ресурсов. Это позволяет сделать геймплейный опыт таким, каким бы вы хотели. И никаких штрафов за это нет.

Помните, как в первой части игры были закрытые двери, которые можно было открывать только с помощью заточек, а они не всегда у вас были (так как уходили на скрытые убийства щелкунов), да и ресурсов для их изготовления под рукой тоже вечно не оказывалось? В итоге, вы двигались дальше с горьким чувством того, что упустили что-то важное. Во второй части ситуация изменилась.

Запертые двери, конечно же, остались, но как только вы на них натыкаетесь, то сразу подмечаете какой-то скрытый лаз или иной способ, чтобы попасть в заветную комнату. Это может быть как расщелина в стене, так и фасадный карниз здания. Но больше всего мне понравились сейфы. В основном, комбинации к ним находятся в записках, которые, как правило, расположены где-то неподалёку, поэтому имейте ввиду. Бывают и интересно запрятанные комбинации, которые грамотно вплетены в декорации. Всё это заставляет вглядываться в детали и изучать окружающий тебя мир. 

В сейфах помимо ресурсов и патронов вы будете находить детали и таблетки для улучшений и прокачки навыков или характеристик оружия. Но теперь при кастомизации оружия вы можете воочию пронаблюдать, как главная героиня ставит дульный пламегаситель на пистолет — и такая любовь к деталям прослеживается на протяжении всей игры, за что хочется авторов лишь похвалить.

Игра создаёт невероятно красивые и напряженные ситуации, которыми так славится Naughty Dog. Казалось бы, в тематике постапокалипсиса мы видели уже тысячи сцен, но игра дарит множество новых и необычных, а вместе с ними и огромное удовольствие даже от простых перестрелок.

Боевая система ощущается по-новому. Даже если у вас будет полный боезапас, это не гарантирует того, что всё пройдёт легко: стрела не попала, вас учуяла собака, противник заметил ваше движение в траве, и так далее. Перезагружаться с последних сохранений лишний раз не хочется — все схватки с противником здесь ощущаются интересно и необычно. Скорее, тут надо бояться не того, что ваш выстрел услышат, а то, что вы не успеете его сделать.

В итоге, даже простые стычки превращаются в кинематографичную схватку, где вы, лишив одного беднягу жизни выстрелом в голову, тут же меняете позицию и ждёте следующего. И всё это под аккомпанемент, где рваное звучание ударных ритмично вторит медленному движению в траве, нервно дрожащим лучам фонарей и солдатских винтовок, пытающихся выследить героиню. Настоящая игра на выживание. Стелс тоже ощущается по-новому из-за большей чем в первой части гибкости Элли и благодаря тому, что она способна нырять под воду, ползать и прыгать.

Немного обидно, что по ходу игры нет такого противника, у которого преимущество проявляется не в количестве, а качестве. Хоть с серафитами-сектантами тут и пытались что-то подобное реализовать, но кроме их коммуникации с помощью свиста ничего интересного больше на ум и не приходит.

Концентрация скрытного геймплея и охоты резко снижается при конфликте с разными видами заражённых, так как они полагаются не на тактику, а на стандартную грубую силу и натиск. Если по-тихому их вырубить не удалось, то игра превращается в бег по локации в поисках удачного момента для атаки.

С щелкунами иногда происходят странные моменты. Напомню, что они убивают игрока с одного укуса, как и в первой части. Имея в инвентаре стандартное оружие ближнего боя, ударить их можно только тогда, когда они оглушены. Из-за этого возникает чувство какого-то искусственного ограничения, которое, в общем и целом, немного исправляет вариативность этого самого оружия ближнего боя. Шипованные дубинки, топоры или тяжёлые трубы позволяют нанести по ним значительный урон.

Так или иначе, на протяжении всех боёв постоянно будут отлетать чьи-то конечности, кто-то будет вопить и злиться на вас за то, что вы убили его товарища. The Last of Us Part II наполнена и даже переполнена невероятной жестокостью. Зачастую она становится максимально гиперболизированной. 

И тут хотелось бы посвятить отдельный абзац проблеме, которая у меня возникла с игрой. Именно эта гиперболизация всего и вся всячески рушила восприятие игры, её сюжета и даже геймплея. Приведу в пример ещё одну цитату Нила Дракманна:

«Говоря о The Last of Us, мы не используем слово «веселье». Мы говорим о «вовлечении». Игра должна вовлекать. Если ставки высоки, если вы вложили эмоции в персонажей и их отношения, вы должны принять тот факт, что некоторые их действия заставят вас почувствовать себя некомфортно. В процессе развития истории вы должны быть готовы к тому, что мотивация персонажей будет иногда пересекать вашу моральную черту».

Изначальная идея сделать насилие отталкивающим, мерзким и вызывающим вопросы звучала интересно и интригующе. Похожую вещь пытались сделать в игре Spec Ops: The Line, например. Там это получилось, однако у них не было столько денег и опыта, сколько есть у Naughty Dog.

С такими заявлениями от геймдиректора было интересно посмотреть, как такая идея покажет себя в крупном эксклюзиве Sony. Что мы получили? Насилие сделано действительно отталкивающим, но в геймплее ты сталкиваешься с ним настолько часто, что уже попросту не обращаешь внимание. Скорее, оно больше раздражает, чем заставляет задуматься о его природе. Что в итоге противоречит авторской задумке. 

Что удавалось первой части The Last of Us и вышеупомянутой Spec Ops: The Line, так это то, что в стандартном, но жестоком геймплее сюжет игры выдавал страшные и шокирующие вещи, которые как персонажу, так и игроку врезались в память. Твои действия в геймплее автоматически приобретали негативную коннотацию и жестокий подтекст, о котором шла речь в игре.

Для этого не требовалось показывать расчленённые тела крупным планом и выпущенные внутренности, от которых начинаешь просто утомляться спустя несколько часов и попросту хочешь отложить игру. Не от психологического напряжения, а от банальной усталости от постоянных кровавых подробностей и напускного насилия.

В The Last of Us: Part II то насилие, которое видит игрок, гиперболизировано настолько, что обычный выстрел из охотничьей винтовки способен взорвать голову или оторвать руку противнику, а пистолет с глушителем и вовсе запачкать большую часть ближайшей поверхности кровью.

В гиперболизации как в художественном инструменте нет ничего плохого, но он вряд ли подходит концепту реализма, о котором так много говорят разработчики. Игра пытается быть чем-то серьёзным, жестоким и взрослым, но пытается это делать слишком «по-взрослому». В реальной жизни кровь есть? В игре будут литры крови!

И тут проявляется другая фундаментальная проблема. Как бы разработчики не говорили про вовлечение, и то, что их новый проект не должен развлекать игрока, эта функция присутствует в абсолютно любой, даже самой серьёзной игре. Та же Hellblade: Senua Sacrifice не открещивается от развлечения игрока, подкидывая ему загадки, новые возможности боевой системы и какие-то интересные игровые ситуации.

С геймплеем в The Last of Us: Part II происходит тоже самое — тут есть прокачка, крафт, головоломки, но они полны всё тех же игровых условностей (например, противники не всегда погибают от выстрела в голову, а Элли таскает с собой бесконечный перочинный ножик). В попытке избежать полумер в вопросах жестокости и насилия, разработчики зашли слишком далеко. В итоге, всё это рушится по вине геймплея, который, как ни крути, приносит развлечение, пускай и довольно своеобразное.

Naughty Dog всё еще может создавать невероятно напряжённые и динамичные ситуации — таких сцен довольно много, и это безупречная работа. Но лично мне безумно жаль, что психологическим терзаниям Элли уделено так мало внимания. На них можно было бы построить всю игру — на её рефлексии, образах и страхах, а не на графической демонстрации того, на что способен озлобленный человек, который следует лишь своим убеждениям. 

Подводя итоги, хочется просто сказать одну вещь. Если кто-то из вашего круга общения приобретал PS4, ну или на крайний случай PS3, и задавал простой вопрос: «Во что поиграть?», то раньше вы без колебаний могли сказать: The Last of Us. Игра была понятна как подростку, так и взрослому человеку.

Жестокости там хватало как в геймплее, так и в сюжете, а на трагических эпизодах у каждого мог подступить ком к горлу. В ней были сильные женские персонажи, которыми восхищались многие, и им не требовалось для этого каких-либо специфических физических черт или предпочтений. Достаточно было быть живыми людьми, в которых мы можем увидеть себя.

Среди новых героев The Last of Us Part II, на протяжении всего прохождения, я не смог выделить симпатичного мне персонажа. От катарсиса, который захватывает тебя в какой-то момент, практически ничего не остаётся к финалу. Закончилась бы эта история на несколько часов ранее, и такой усталости бы не возникло.

Если первую часть истории Элли и Джоэла вы могли советовать кому угодно, взахлёб рассказывая почему это приключение запомнилось вам надолго, то в случае со второй частью вы тысячу раз подумаете, как эта история резонировала с вами и сможет ли она вызвать какой-то отклик в душе у другого человека.

Ведь всё гениальное — просто. Но The Last of Us Part II — это комплексное произведение, которое пытается затронуть как можно больше спорных тем и вызвать отклик чуть ли не у каждого.

Как бы это не привело к тому, что в итоге не откликнется никто. 

Похожие материалы