Не знаю как вы, но я до сих пор помню момент анонса второй части The Last of Us. 3 декабря 2016 года на выставке PlayStation Experience был показан трейлер. Камера плавно отъезжает от заросшей в зелени улицы и демонстрирует выгоревшую эмблему «Цикад» на дорожном знаке. Люди аплодируют. Повзрослевшая Элли играет на гитаре, вокруг неё лужи крови и трупы. История продолжается.
Позднее был показан крайне жестокий синематик с неизвестной ранее героиней. Затем состоялся показ игры на Е3 2018 года, который не обошёлся без споров. Ну а что было дальше вы и сами, наверняка, уже помните. Поток трейлеров, дневников разработчиков и разнообразных «сливов» по игре сложно было не заметить даже далёким от игр людям.
19 июня игра наконец-то доберётся до игроков — семь лет ожиданий подойдут к концу. Мы прошли её от начала до конца, и с тяжестью на душе хотим подчеркнуть: The Last of Us Part II не оставила нас равнодушными, но не в самом хорошем смысле этого слова. И дело не в многочисленных нашумевших скандальных темах, а в том, что игра просто не может вовремя остановиться.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda16015b4b26.64530665-tloupii_review_screenshot_11-2048x1152.jpg)
Сюжет разворачивается спустя 5 лет после событий первой части. Элли исполнилось 19, она вместе с Джоэлем, его братом Томми и другими поселенцами живёт в Джексоне. После некоторых травмирующих событий Элли отправляется в путь, наполненный тяжёлыми испытаниями как для игрока, так и для самого персонажа.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda15ffd11cc6.15735699-tloupii_review_screenshot_12-2048x1152.jpg)
Метод повествования здесь схож с первой частью: драматические события становятся катализатором изменений главного героя, дающих новый виток его личностному развитию. Но если Джоэл в первой части игры кардинально меняется на глазах игрока, то Элли как будто вовсе не меняется. Пройдя вместе с ней через множество трудностей, как физических, так и психологических, ты не чувствуешь главного — своего единения с героем.
Элли всячески рефлексирует, придаётся страданиям и переживаниям, а вы погружаетесь вместе с ней в разные эпизоды её жизни, но далеко не все из них вам понравятся. Из-за этого нарушается психологический контакт с персонажем.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda160184bb64.33824300-tloupii_review_screenshot_13-2048x1152.jpg)
Нил Дракманн, креативный директор Naughty Dog, в недавнем интервью подчеркнул:
«Сюжет у нас построен таким образом, что повороты и твисты в нём не играют большой роли. Он скорее о медленном погружении и напряжении от тех выборов, которые делают герои».
Поспорить с этим трудно: напряжение действительно есть, во многом из-за того, что в игре нет постоянного музыкального сопровождения, а игроку приходится бродить по заброшенному городу, ждать опасность отовсюду, вслушиваться в окружающие звуки и постоянно быть начеку. Сюжетные ролики позволяют перевести дух и отдохнуть от геймплейного напряжения, просто наблюдая за повествованием.
Увы, оно не смогло придать истории новый импульс и вплести в сюжет действительно живых персонажей, за жизнь которых хочется бороться и переживать.
Первый десяток часов прохождения изобилует аллюзиями к первой части игры — ты буквально чувствуешь дух серии, но спустя ещё десяток часов ты попросту устаёшь от постоянного ультранасилия и отсутствия новых сюжетных катализаторов.
Если говорить только о технической стороне игры, то её хочется только хвалить. Графика здесь на уровне Uncharted 4 (привет свидетелям даунгрейда), но лицевая анимация ушла далеко вперёд. Декорации и сами уровни получились очень проработанными, красивыми и разнообразными.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda1603cec115.44513381-tloupii_review_screenshot_06-2048x1152.jpg)
Геймплей не сильно изменился со времён первой части, но он получил некоторые новые особенности и стал более вариативным. Эта вариативность нашла своё отражение и в дизайне уровней.
Некоторые локации теперь не просто прямые коридоры с условными ответвлениями, а большие зоны, в которых есть два или даже три маршрута. Для тех, кому хочется двигаться по сюжету, это изменение останется незамеченным, но для дотошных исследователей это лишняя возможность обыскать всё, что только можно.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda1604271cf2.37369226-tloupii_review_screenshot_05-2048x1152.jpg)
Поощряется это не только ресурсами и разного рода собирательными предметами, но и всевозможными письмами или заметками, которые расширяют мир игры. Стоит также отметить, что в игре очень гибкая сложность: можно настроить всё, начиная от уровня полезности вашего компаньона до количества появляющихся ресурсов. Это позволяет сделать геймплейный опыт таким, каким бы вы хотели. И никаких штрафов за это нет.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda15fed10018.33461980-tloupii_review_screenshot_19-2048x1152.jpg)
Помните, как в первой части игры были закрытые двери, которые можно было открывать только с помощью заточек, а они не всегда у вас были (так как уходили на скрытые убийства щелкунов), да и ресурсов для их изготовления под рукой тоже вечно не оказывалось? В итоге, вы двигались дальше с горьким чувством того, что упустили что-то важное. Во второй части ситуация изменилась.
Запертые двери, конечно же, остались, но как только вы на них натыкаетесь, то сразу подмечаете какой-то скрытый лаз или иной способ, чтобы попасть в заветную комнату. Это может быть как расщелина в стене, так и фасадный карниз здания. Но больше всего мне понравились сейфы. В основном, комбинации к ним находятся в записках, которые, как правило, расположены где-то неподалёку, поэтому имейте ввиду. Бывают и интересно запрятанные комбинации, которые грамотно вплетены в декорации. Всё это заставляет вглядываться в детали и изучать окружающий тебя мир.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda15fe805882.64211008-tloupii_review_screenshot_16-2048x1152.jpg)
В сейфах помимо ресурсов и патронов вы будете находить детали и таблетки для улучшений и прокачки навыков или характеристик оружия. Но теперь при кастомизации оружия вы можете воочию пронаблюдать, как главная героиня ставит дульный пламегаситель на пистолет — и такая любовь к деталям прослеживается на протяжении всей игры, за что хочется авторов лишь похвалить.
Игра создаёт невероятно красивые и напряженные ситуации, которыми так славится Naughty Dog. Казалось бы, в тематике постапокалипсиса мы видели уже тысячи сцен, но игра дарит множество новых и необычных, а вместе с ними и огромное удовольствие даже от простых перестрелок.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda1604d9ddf7.46451604-tloupii_review_screenshot_04-2048x1152.jpg)
Боевая система ощущается по-новому. Даже если у вас будет полный боезапас, это не гарантирует того, что всё пройдёт легко: стрела не попала, вас учуяла собака, противник заметил ваше движение в траве, и так далее. Перезагружаться с последних сохранений лишний раз не хочется — все схватки с противником здесь ощущаются интересно и необычно. Скорее, тут надо бояться не того, что ваш выстрел услышат, а то, что вы не успеете его сделать.
В итоге, даже простые стычки превращаются в кинематографичную схватку, где вы, лишив одного беднягу жизни выстрелом в голову, тут же меняете позицию и ждёте следующего. И всё это под аккомпанемент, где рваное звучание ударных ритмично вторит медленному движению в траве, нервно дрожащим лучам фонарей и солдатских винтовок, пытающихся выследить героиню. Настоящая игра на выживание. Стелс тоже ощущается по-новому из-за большей чем в первой части гибкости Элли и благодаря тому, что она способна нырять под воду, ползать и прыгать.
Немного обидно, что по ходу игры нет такого противника, у которого преимущество проявляется не в количестве, а качестве. Хоть с серафитами-сектантами тут и пытались что-то подобное реализовать, но кроме их коммуникации с помощью свиста ничего интересного больше на ум и не приходит.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda15ff4b41f7.76417364-tloupii_review_screenshot_15-2048x1152.jpg)
Концентрация скрытного геймплея и охоты резко снижается при конфликте с разными видами заражённых, так как они полагаются не на тактику, а на стандартную грубую силу и натиск. Если по-тихому их вырубить не удалось, то игра превращается в бег по локации в поисках удачного момента для атаки.
С щелкунами иногда происходят странные моменты. Напомню, что они убивают игрока с одного укуса, как и в первой части. Имея в инвентаре стандартное оружие ближнего боя, ударить их можно только тогда, когда они оглушены. Из-за этого возникает чувство какого-то искусственного ограничения, которое, в общем и целом, немного исправляет вариативность этого самого оружия ближнего боя. Шипованные дубинки, топоры или тяжёлые трубы позволяют нанести по ним значительный урон.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda1600257686.98235914-tloupii_review_screenshot_08-2048x1152.jpg)
Так или иначе, на протяжении всех боёв постоянно будут отлетать чьи-то конечности, кто-то будет вопить и злиться на вас за то, что вы убили его товарища. The Last of Us Part II наполнена и даже переполнена невероятной жестокостью. Зачастую она становится максимально гиперболизированной.
И тут хотелось бы посвятить отдельный абзац проблеме, которая у меня возникла с игрой. Именно эта гиперболизация всего и вся всячески рушила восприятие игры, её сюжета и даже геймплея. Приведу в пример ещё одну цитату Нила Дракманна:
«Говоря о The Last of Us, мы не используем слово «веселье». Мы говорим о «вовлечении». Игра должна вовлекать. Если ставки высоки, если вы вложили эмоции в персонажей и их отношения, вы должны принять тот факт, что некоторые их действия заставят вас почувствовать себя некомфортно. В процессе развития истории вы должны быть готовы к тому, что мотивация персонажей будет иногда пересекать вашу моральную черту».
Изначальная идея сделать насилие отталкивающим, мерзким и вызывающим вопросы звучала интересно и интригующе. Похожую вещь пытались сделать в игре Spec Ops: The Line, например. Там это получилось, однако у них не было столько денег и опыта, сколько есть у Naughty Dog.
С такими заявлениями от геймдиректора было интересно посмотреть, как такая идея покажет себя в крупном эксклюзиве Sony. Что мы получили? Насилие сделано действительно отталкивающим, но в геймплее ты сталкиваешься с ним настолько часто, что уже попросту не обращаешь внимание. Скорее, оно больше раздражает, чем заставляет задуматься о его природе. Что в итоге противоречит авторской задумке.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda15fdf352a2.92916335-tloupii_review_screenshot_17-2048x1152.jpg)
Что удавалось первой части The Last of Us и вышеупомянутой Spec Ops: The Line, так это то, что в стандартном, но жестоком геймплее сюжет игры выдавал страшные и шокирующие вещи, которые как персонажу, так и игроку врезались в память. Твои действия в геймплее автоматически приобретали негативную коннотацию и жестокий подтекст, о котором шла речь в игре.
Для этого не требовалось показывать расчленённые тела крупным планом и выпущенные внутренности, от которых начинаешь просто утомляться спустя несколько часов и попросту хочешь отложить игру. Не от психологического напряжения, а от банальной усталости от постоянных кровавых подробностей и напускного насилия.
В The Last of Us: Part II то насилие, которое видит игрок, гиперболизировано настолько, что обычный выстрел из охотничьей винтовки способен взорвать голову или оторвать руку противнику, а пистолет с глушителем и вовсе запачкать большую часть ближайшей поверхности кровью.
В гиперболизации как в художественном инструменте нет ничего плохого, но он вряд ли подходит концепту реализма, о котором так много говорят разработчики. Игра пытается быть чем-то серьёзным, жестоким и взрослым, но пытается это делать слишком «по-взрослому». В реальной жизни кровь есть? В игре будут литры крови!
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda160473ba33.82180893-tloupii_review_screenshot_02-2048x1152.jpg)
И тут проявляется другая фундаментальная проблема. Как бы разработчики не говорили про вовлечение, и то, что их новый проект не должен развлекать игрока, эта функция присутствует в абсолютно любой, даже самой серьёзной игре. Та же Hellblade: Senua Sacrifice не открещивается от развлечения игрока, подкидывая ему загадки, новые возможности боевой системы и какие-то интересные игровые ситуации.
С геймплеем в The Last of Us: Part II происходит тоже самое — тут есть прокачка, крафт, головоломки, но они полны всё тех же игровых условностей (например, противники не всегда погибают от выстрела в голову, а Элли таскает с собой бесконечный перочинный ножик). В попытке избежать полумер в вопросах жестокости и насилия, разработчики зашли слишком далеко. В итоге, всё это рушится по вине геймплея, который, как ни крути, приносит развлечение, пускай и довольно своеобразное.
Naughty Dog всё еще может создавать невероятно напряжённые и динамичные ситуации — таких сцен довольно много, и это безупречная работа. Но лично мне безумно жаль, что психологическим терзаниям Элли уделено так мало внимания. На них можно было бы построить всю игру — на её рефлексии, образах и страхах, а не на графической демонстрации того, на что способен озлобленный человек, который следует лишь своим убеждениям.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda1600804886.38144894-tloupii_review_screenshot_14-2048x1152.jpg)
Подводя итоги, хочется просто сказать одну вещь. Если кто-то из вашего круга общения приобретал PS4, ну или на крайний случай PS3, и задавал простой вопрос: «Во что поиграть?», то раньше вы без колебаний могли сказать: The Last of Us. Игра была понятна как подростку, так и взрослому человеку.
Жестокости там хватало как в геймплее, так и в сюжете, а на трагических эпизодах у каждого мог подступить ком к горлу. В ней были сильные женские персонажи, которыми восхищались многие, и им не требовалось для этого каких-либо специфических физических черт или предпочтений. Достаточно было быть живыми людьми, в которых мы можем увидеть себя.
![](https://mews.biggeek.ru/wp-content/uploads/2020/06/495115eda160377c050.82644663-tloupii_review_screenshot_03-2048x1152.jpg)
Среди новых героев The Last of Us Part II, на протяжении всего прохождения, я не смог выделить симпатичного мне персонажа. От катарсиса, который захватывает тебя в какой-то момент, практически ничего не остаётся к финалу. Закончилась бы эта история на несколько часов ранее, и такой усталости бы не возникло.
Если первую часть истории Элли и Джоэла вы могли советовать кому угодно, взахлёб рассказывая почему это приключение запомнилось вам надолго, то в случае со второй частью вы тысячу раз подумаете, как эта история резонировала с вами и сможет ли она вызвать какой-то отклик в душе у другого человека.
Ведь всё гениальное — просто. Но The Last of Us Part II — это комплексное произведение, которое пытается затронуть как можно больше спорных тем и вызвать отклик чуть ли не у каждого.
Как бы это не привело к тому, что в итоге не откликнется никто.