«Быть психонавтом — значит сражаться за ментальную свободу!», — именно такую фразу выкрикивает один из героев игры, когда вы попадаете в его военизированное сознание.
«Психонавты» — игра во многом уникальная, но череда событий и решений помешала ей стать коммерчески успешной. Несмотря на это, спустя 16 лет после релиза мы получили полноценную вторую часть. История этой необычной серии богата на события, ну а мы попытаемся коротко рассказать её, а заодно и напомнить о том, почему Psychonauts настолько почитаема в узких кругах.
Игры Тима Шейфера всегда отличались оригинальностью… и коммерческим провалом. Стоит только вспомнить легендарную «Grim Fandango» под крылом LucasArts. Квест в стиле ацтекского депрессивного нуара собрал всевозможные награды и попал в список лучших компьютерных игр всех времён, но даже это не помогло продажам, а LucasArts решила взять курс на более динамичные и популярные жанры.
В связи с этим Шейфер и товарищи основывают Double Fine Productions и начинают разработку Psychonauts. Компания быстро смогла договориться с Microsoft, и игра должна была стать частью стартовой линейки оригинального Xbox. Но проблемная разработка, смена технологий, новое руководство и отсутствие опыта в трёхмерных играх просто пожирали небольшую студию. На горизонте уже маячил Xbox 360, игра не была готова, а Microsoft отказалась от сотрудничества.
Игру доделывали на занятые в долг деньги, а новый издатель, Majesco Entertainment, взялся выпустить претенциозный долгострой (о чём позже и пожалел). Издатель понёс крупные убытки, после чего даже последовало увольнение генерального директора.
Игра появилась на полках в апреле 2005 года на PC, Xbox и PS2, набрав средний балл 90,21%. К концу года было продано всего 100 тыс. копий, а последующие порты на PS3, Xbox 360 и Mac не смогли кардинально изменить ситуацию.
За 7 лет продаж было продано 400 тыс. копий, но как только в 2012 году игра впервые попала на распродажу цифрового магазина Humble Bundle, за пару часов скачиваний было больше, чем за всё время со дня релиза.
Всё больше игроков наконец-то смогли оценить то, о чём так рьяно говорили фанаты. В 2021 году с помощью Kickstarter и Microsoft, Double Fine выпускает продолжение этой невероятной истории — Psychonauts 2. Ну а мы хотим рассказать о том, чем же покорила игроков первая часть, и чем она может покорить вас сейчас, если вы решите к ней присмотреться поближе.
Уникальный стиль
Гипертрофированные и нарочито кривые герои, словно появившиеся из воспаленных импровизаций на тему жертв экспериментов, явно не играли на пользу разработчикам. Да, выглядели они необычно и сразу же привлекали к себе внимание, но в то же время попросту отпугивали большинство покупателей. Существует мнение, что именно дизайн персонажей сыграл злую шутку с игрой.
Оценить необычную красоту героев смогли лишь заядлые фанаты студии или психоделики, массовую же аудиторию такие лица только отпугивали. Но всё это не отменяет того факта, что Double Fine создала действительно уникальный стиль и дизайн персонажей, который даже сегодня смотрится довольно авангардно. И это не просто яркий «фантик»: за каждым странным персонажем скрывается небольшая история, а характер раскрывается по ходу игры даже у самых незначительных героев.
Белки подговаривающие ребёнка уничтожить всех вокруг? Михаил Булгаков или Распутин в качестве персонажей? Тут есть и такое.
Стиль проявляется не только в причудливых персонажах — каждый уровень построен настолько ярко и необычно, что не веришь своим глазам. Антураж и атмосфера меняются так быстро, что хочется сразу вернуться и переиграть сегмент. И виной этому гениальная задумка и сюжет, о котором мы поговорим дальше.
Остроумный сюжет
Приключения происходят в летнем лагере «Шепчущий камень», где кадеты обучаются пси-способностям, чтобы стать агентами-психонавтами. Место, где стоит лагерь, образовалось много лет назад после падения на землю метеорита из пситания (элемент, позволяющий изучить пси-навыки или усилить уже существующие).
В первые годы заселения территории на месте падения метеорита многие из переселенцев стали сходить с ума. Был построен сумасшедший дом, число пациентов в котором превысило число жителей города. Но люди продолжали прибывать, и было решено выселить их, а кратер, оставшийся после метеорита, затопить. Так появилось озеро Облонгата. Несмотря на это, психонавты продолжили использовать залежи пситания для обучения юных психонавтов. Одним из ключевых приёмов является проникновение в разум постороннего человека.
Именно тут начинается самое интересное. Травмированное сознание вояки, у которого в голове нет ничего кроме войны и одной маленькой секретной комнаты. Абстрактное и монохромное сознание местного преподавателя, который борется с внутренними цензорами и поддерживает свой разум в порядке. Безумный мир человека с паранойей, который погряз в теориях заговора.
И это только несколько примеров, которые вы увидите в первые часы игры. Вы будете глубже узнавать себя и обитателей лагеря. Спустя несколько часов после начала в лагере начнут происходить жуткие вещи, повествование начнёт развиваться сразу в нескольких направлениях, а вы станете единственным спасителем всего и вся.
Абсурдный юмор
Весь этот мистический триллер порой нешуточно пугает, но чаще всего разработчикам удается настолько остро и абсурдно высмеять происходящее, что хочется продолжать играть дальше именно ради юмора. Тут и оммажи на кинематограф разного качества и временного периода, высмеивание критиков, теорий заговоров, культурных стереотипов и жанровых клише.
Порой юмор строится на каламбурах и игре слов, что делает игру просто каким-то кладезем хорошего настроения. Но надо понимать, что юмор этот специфичный, и подойдёт не каждому. Если вам станет весело от того, что проникнув в разум огромной рыбы вы познакомитесь с идиотскими рыбами-повстанцами, которые кричат о восстании и несправедливости мира, а потом вызывают огромную карате-Годзиллу, то это ваша игра.
Техническая и геймплейная актуальность
Игра даже спустя 16 лет прекрасно себя чувствует как с геймплейной, так и с технической стороны. Обилие механик, способностей и возможностей для исследования ничуть не хуже, а может и лучше, чем в современных платформерах. Вам предстоит пользоваться силой телекинеза, левитации и прочими пси-способностями, собирать пси-карты и осколки пситания, прокачивать свой уровень.
Всё это разбавляет геймплей новыми элементами и не даёт вам заскучать. Да, некоторые способности практически бесполезны, но с каждой из них, как минимум, связан уникальный уровень или просто яркий момент. Герой управляется легко и ловко, так что играешь с большим удовольствием. Технически же всё очень и очень достойно. В настройках я легко выставил 4K-разрешение, отчего игра изменилась так сильно, что ей не нужны никакие ремастеры.
Вот только синематики проигрываются в настолько «шакальном» качестве, что резко вспоминаешь год выпуска этой игры. Порой это даже придаёт некий шарм, будто смотришь VHS. Но в случае с геймплейными моментами — это просто сказка. Я никак не ожидал нативной поддержки 4K, и это спасает картинку настолько, будто играешь в ремастер.
В далёком 2005 году Psychonauts получила премию от PC Gamer как «Лучшая игра, в которую вы не играли». Спустя 16 лет ничего не изменилось. Это действительно современный, смешной и интересный трёхмерный платформер, который умеет радовать и удивлять даже сегодня.
25 августа выходит вторая часть, история которой начнётся там, где заканчивается первая, так что если вы думали о том, стоит ли играть в первую часть перед второй, не устарела ли она и что это вообще такое, то, надеемся, что мы ответили на ваши вопросы. Слава Психонавтам!