Первая часть Hellblade вышла в 2017 году, впечатлив как журналистов, так и игроков. Созданная буквально на коленке с минимальным бюджетом, игра не только рассказывала о психических проблемах, но и создавала ощущение психоза у самого игрока. Как с помощью бинаурального звука, так и с помощью кинематографичной постановки, зрелищной и сюрреалистичной.
Эксперимент Ninja Theory удался, и на фоне успеха студию приобрела Microsoft, чтобы продолжить работу уже под брендом Xbox.
Когда был анонсирован сиквел, у фанатов и всех заинтересованных геймеров сразу возникло несколько предположений, какой может стать игра, избавившись от бесконечной ходьбы и примитивных головоломок. Но разработчики пошли совсем другим путём. Вместо добавления чего-то нового, они повторили тот же самый трюк, только в более красивом исполнении. В прошлый раз же всем понравилось.
Интересный факт: на момент анонса в 2019 году у разработчиков не было игры. Был только трейлер. И вот, спустя 7 лет после выхода первой части, и около 5 лет разработки сиквела, мы получили «игру».
Сюжет сиквела продолжает события первой части. В начале игры можно просмотреть краткий пересказ всех прошлых событий. Сериальный формат «в предыдущей серии» уже на что-то намекает. В оригинале, Сенуа примирилась с голосами, а также потерей любимого. Но фигура отца-диктатора всё ещё стоит за спиной, и пугает хуже любого психоза.
Именно этот страх и стал главной темой сиквела. Помимо него мы, вместе с Сенуа, будем бороться и с другими недугами, но все они уходят на второй план. Полифония голосов в голове Сенуа пугает уже не так сильно, как в первый раз, а ничего нового разработчики не придумали.
Про сюжет можно говорить очень долго, погружаясь в философию, психологию и прочее. Но нужно ли это, если финал предсказывается уже после открывающей сцены, а все остальные страдания и переживания становятся лишь декорацией?
Там, где оригинал рассказывал историю преодоления, сиквел концентрируется на принятии себя и выборе пути. Тема, естественно, важная и нужная, но пафоса и лишних слов стало так много, что после первых напряжённых часов становится до смерти скучно.
С самого начала и до финальных титров нам показывают мясо, кровь и насилие, а героиня постоянно кричит и плачет. Первые час-два это работает, а потом лишь раздражает. В финале же разработчики боятся сделать какой-то выбор, оставляя вас в недоумении. Мы так и не увидим итогов пути Сенуа, а лишь очередные намёки.
Получается нарочито претензионный сюжет, который превращается в самую обычную графоманию. Но это, на минуточку, игра, и чтобы ей быть, нужен хоть какой-нибудь игровой процесс. Тут его немного есть: шесть-семь часов вы будете ходить, смотреть на узоры, переносить шары и изредка сражаться.
Всё, за что ругали первую игру, тут осталось в первозданном виде. Это всё ещё симулятор ходьбы в самом плохом смысле этого слова. Лишь боевая система стала эффектнее — благодаря грамотной режиссуре каждое сражение ощущается настоящей реалистичной схваткой.
Но боёвка никак не изменится за время прохождения, и никаких новых способностей Сенуа не получит. Любители исследований найдут целых два вида коллекционных предметов, но это в обоих случаях аудиодневники, которые к финалу просто устаёшь слушать.
Вам нужно внимательно смотреть вокруг, чтобы замечать каменные лица, которые могут раскрыть тайные пути к новому монологу на пару минут. Но никаких секретных концовок это вам не откроет — только дополнительные способы перепрохождения с комментариями других персонажей.
Геймплейно же игра настолько примитивна, что вообще удивляешься, как люди, сделавшие DMC: Devil May Cry и Enslaved: Odyssey to The West, могли дойти до такого. Лет 10 назад эта студия делала эталонные экшен-адвенчуры, но её современное состояние напоминает последствия стерилизации.
Тут можно вспомнить, что основатель студии и креативный директор прошлых проектов, Тамим Антониадес, покинул Ninja Theory в процессе разработки Hellblade 2, но об этом стало известно случайно за два месяца до выхода игры. Наверное, что-то случилось.
По итогу получилось даже не интерактивное кино, как любили делать Quantic Dream или Supermassive Games. Получилось просто кино. Тут попросту нет интерактивности, нет свободы выбора, нет QTE и развилистых диалогов, влияющих на концовку. Героиня то и дело задаёт себе вопросы, перед ней иногда встаёт некий выбор, но вам даже не предлагают в нём поучаствовать.
Лишь один раз вам предлагают выбрать путь, но спустя ровно минуту всё возвращается на свои места, будто бы издеваясь над вами. Это выглядит как обрубок более ранней концепции игры, где подобный выбор всё же смог бы на что-то повлиять. Но, увы, ничего подобного в игре нет.
Глобальная проблема в том, что из-за этого всего ты не чувствуешь связи с главной героиней. Ты ей не управляешь. Всё вокруг происходит без вашего участия в буквальном смысле. Вы нужны только для решения головоломок и хождения.
Про местные загадки так вообще не хочется вспоминать. Они тормозят повествование, заставляя вас нарезать круги по небольшой локации в поисках символов. Ещё в игре есть два босса. Их механики довольно просты, но даже это ощущается как глоток воздуха в этом шестичасовом испытании. Мучается Сенуа, мучайтесь и вы — главный слоган игры.
Если всё так плохо, то почему же журналисты ставят высокие баллы, а игроки хоть и скептически, но приняли игру? Наверное, из-за этой самой кинематографичности. Движок Unreal Engine 5 тут используется так, как его ещё не использовал никто. Лица героев, пейзажи, анимации — всё это невозможно отличить от реальности. Камера всегда плавно берёт нужные ракурсы, без монтажных склеек, создавая реальное кино. Подробный технический анализ игры можно прочитать вот тут, и во многом это прорыв.
Разработчики даже научились имитировать эффект реального киношного объектива, чтобы достигнуть нового уровня реалистичности. Свет с помощью технологии Lumen создаёт очень крутые отражения и тени. Иногда хочется просто остановиться и рассмотреть какой-то ручеёк или деревню, а не бродить по пещерам и страдать. Hellblade 2 — самая красивая игра поколения, и идеальная технодемка как для Xbox, так и для всей индустрии.
Именно такой игрой в своё время была «Орден 1886» на PS4. Что с ней стало? После волны критики разработчиков распустили, а планируемый сиквел был отменён. С Hellblade 2 всё иначе. Критики хвалят графику, несмотря на всё остальное, и ставят восьмёрки, а Microsoft через журналистов заявляет, что уже дала зелёный свет новой игре студии, несмотря на волну сокращений и переживаний фанатов о будущем Ninja Theory.
Игру разрабатывали пять лет. И за пять лет разработчики не смогли придумать ничего нового. Вообще. Были опасения, что геймплей будет походить на новые God of War или что-то подобное, но нет. За эти годы индустрия сильно изменилась, и в симуляторы ходьбы, которые были популярны ещё пару лет назад, уже все наигрались, но разработчики стоят на своём.
Кажется, что Microsoft абсолютно всё равно на тенденции и желания игроков. Она, наконец, добилась того, что постановка и графика в Hellblade 2 ничем не хуже, чем в эксклюзивах PlayStation. Компании наконец-то есть, что показать, и чем ответить Naughty Dog. На этом достижения кончаются. Только так можно объяснить то, что студии Tango Gameworks и Arkane Austin, создавшие геймплейно великолепные Hi-Fi Rush и Prey, расформированы и закрыты, а авторы этого «высказывания» получают очередной бюджет.