Clair Obscur: Expedition 33 стала настоящей сенсацией этого года. Дебютный проект от французской студии Sandfall Interactive из 30 человек не только продался миллионом копий за три дня, но и получил высочайшую оценку от игроков на Metacritic за всю историю сервиса — 9.7 баллов. Это больше, чем у «Ведьмака 3: Дикая Охота», Elden Ring или любой части Grand Theft Auto.

Если разбирать игру на детали, то внутри мы не обнаружим практически ничего нового: пошаговые бои из японских RPG, парирования и уклонения из экшен-игр, устройство мира в духе последних God of War и драматичный кинематографичный сюжет. Казалось бы, совсем ничего нового. Однако всё это вместе даёт такой мощный эффект, что критики и игроки мгновенно влюбились в местных героев, а игровой процесс оказался максимально вариативным и затягивающим.

Мы полностью прошли игру, чтобы лично убедиться в этом внезапном феномене. За тридцать часов основного сюжета мы поняли одно — разработчикам и актёрам пора гладить костюмы и готовиться получать статуэтки на главной игровой премии The Game Awards в конце года. Это одно из самых запоминающихся приключений за последние десять лет.
Сюжет

Игра начинается в небольшом городке Люмьер, где живут последние выжившие люди. Всему виной — некий мистический разлом, который поломал привычный мир, породив гигантское человекоподобное существо, названное людьми Художницей. Она ни на кого не нападает и никак не проявляет себя, но ежегодно рисует число на монолите, превращая всех людей указанного возраста в кучку цветочных лепестков. Обратный отсчёт начался с сотни, и к началу событий игры достиг уже тридцати трёх.

Вы становитесь участником очередной, уже 67-й экспедиции, чтобы снять это проклятие, отправившись в искажённый мир этого существа. Горожане отправляют в путь целый отряд добровольцев, однако далеко не всем суждено выжить и сделать хотя-бы пару шагов на неведомой территории.

Сценаристам за первые тридцать минут пролога удаётся раскрыть мотивацию героев и показать их характеры. Сюжет не пытается преподнести их в роли избранных или команды супергероев. Совсем наоборот. Мотивации почти нет, все осознают безысходность положения и свою слабость перед опасностью. И только инженер Гюстав даёт хоть какую-то надежду, придумав преобразователь энергии, встроенный в протез руки.
Если хотите больше понимать о происходящем, не упускайте возможности поговорить с героями или почитать оставленные дневники. Диалоги тут весьма короткие, но они задают общее настроение и раскрывают важные детали. Всё это делает игрока полноценной частью команды. Вокруг тебя не какие-то случайные лица, а конкретные люди, которыми начинаешь дорожить. Даже если на знакомство у вас ушло всего несколько минут.
Геймплей

Оказавшись по ту сторону, вы начинаете изучать основной игровой процесс, основанный на классических японских RPG. Вы исследуете мир, в котором практически нет каких-то интерактивных объектов, активностей или множества NPC. Весь акцент сделан на пошаговых сражениях и построению своей тактики.

На небольших локациях всегда расставлены противники, есть парочка развилок, где можно собрать ресурсы или встретить побочного босса, а по основному маршруту находятся флаги, около которых можно подлечиться и распределить умения. Все локации являются частью глобальной карты, по которой можно свободно перемещаться, с возможностью всегда вернуться назад, чтобы собрать какой-то ресурс или одолеть босса, которого не получилось победить ранее. Мини-карта работает только тут, в остальные моменты вы можете доверять только компасу и своей памяти, прямо как в настоящей экспедиции.

Сами сражения тоже не назовёшь чем-то уникальным. Элементы QTE для нанесения дополнительного урона или парирование уже были в других играх. Зато разработчикам удалось изменить главный смысл таких поединков. Теперь вы не высчитываете сколько урона нанесёте или сколько получите, а комбинируете атаки, пытаясь избежать потерь при помощи собственной реакции.
Такой подход постоянно держит в напряжении. У противников есть четыре вида атак, и каждую из них нужно блокировать отдельной кнопкой. К этому добавляется и то, что противники обладают уникальным набором приёмов, каждый из которых выполняется в своём ритме. Многие вспомнят Sekiro или Elden Ring, и будут абсолютно правы. После выигранного боя, ощущения ровно такие же, как и в любом Souls-like. Заучиваешь тайминги, пытаешься считать звуковые или визуальные сигналы, стараясь попасть в ритм уклонений и контратак. Порой складывается ощущение, что это ритм-игра, если получается полностью уловить паттерн атак противника.

Вместе с этим приходится постоянно пересобирать свои билды, подстраиваясь под определённых противников и ситуации. Местами получается настоящий «рогалик», когда удаётся собрать необычную комбинацию умений, ломающую привычные правила. Нужно не бояться экспериментировать. Именно тогда получится полностью раскрыть боевую систему и насладиться её возможностями.

Каждый герой обладает уникальной механикой и логикой. Кто-то тратит очки действий на накладывание карт заклятий, чтобы нанести мощный урон, кому-то нужно набивать боевой рейтинг, как в Devil May Cry, а другой должен уничтожать врагов, поглощая их способности. Всё это ощущается настолько динамично и увлекательно, что иногда не замечаешь, что бои вообще пошаговые.
Визуал и звук

Если по первым часам или отзывам других игроков вам кажется, что всю игру вы будете только страдать и грустить, то это далеко не так. Вы познакомитесь с милыми созданиями, побываете на причудливых островах и локациях. Все они отличаются своим визуалом, настроением и даже саундтреком.

О музыкальном сопровождении вообще можно написать отдельный текст, настолько выразительным оно получилось. Местную музыку стоит считать полноценным инструментом нарратива, связывающим остальные части произведения. Тем интереснее, что написал её композитор без серьёзного опыта — обычный преподаватель музыки.
У каждой локации, героя или важной ситуации есть своя музыкальная тема, которая может повторяться из раза в раз, тем самым запоминаясь. Музыкальные темы отличаются ещё и по стилю: джаз, соул, классика, рок, французский шансон. И всё это с фирменным колоритом и небольшой долей японской безбашенности.
Что в итоге

Когда вам покажется, что вы уже видели всё, а тайминги заучены до автоматизма, готовьтесь к очереди сюжетных поворотов, которые пробудят в вас самые глубокие душевные переживания. По ходу прохождения вы не будете решать исход событий, выполнять побочные квесты или активно взаимодействовать с миром, как это принято в современных RPG. Но герои и атмосфера просто не смогут оставить вас равнодушным. Сюжет написан взрослыми людьми для таких же взрослых людей. Тут нет пустых разговоров или манипуляций с эмоциями. Всё в лучших традициях драматургии, да ещё и с отличным игровым процессом.

К графике и техническому состоянию, кстати, вопросов практически нет, что не может не удивлять, если вспомнить, что над игрой трудилось всего 30 человек. Да, иногда заметно, что у игры не было космических бюджетов, но каждый элемент сделан с такой любовью к деталям, что не перестаёшь удивляться местным пейзажам и лицевым анимациям в катсценах.
С оптимизацией на ПК у всех дела обстоят по-разному. Кто-то сообщает что игра отлично работает даже на старых видеокартах, а другие ощущают статтеры даже на топовых ПК. С консолями дела обстоят проще — выбираете режим «Качество» и наслаждаетесь классной картинкой, к которой нет никаких претензий. 30 FPS с головой хватает для пошаговых боёв и неспешного исследования мира. Обладателям PS5 Pro повезло вдвойне — в режиме «Качества» у игры выше разрешение и лучше освещение.

Clair Obscur: Expedition 33 можно смело назвать настоящим художественным произведением. Это потрясающая работа, которая через вечные темы воздействует на личные проблемы и вопросы, которыми задавался каждый. Всё это является частью полноценной и качественной игры, которой удаётся развлекать, удивлять и веселить, а не поучать игрока. Тем не менее советуем запастись платочками. Особенно если игры давно не вызывали у вас никаких эмоций.