Деньги есть? А если найду? История микротранзакций в видеоиграх

Видеоигры сильно изменились за последние годы, и дело не только в графике и технологиях. Огромные темпы роста индустрии привели и к росту аппетитов издателей. В какой-то момент компании поняли, что можно не просто единожды продать продукт игроку, а заставить платить его за контент внутри самой игры. Осознание этого изменило наши жизни навсегда, а за последние 15 лет способы манипуляции сменяли друг друга и становились все более «лояльными» к игрокам. Мы же решили проследить за этим процессом и рассказать вам о том, как видеоигры стали инструментом манипуляции.

Если не брать в расчет те «бородатые» годы, когда появилась возможность скачивать расширения и бонусный контент с помощью телефонной линии на Sega Genesis, то рассказ следует начать с рассвета цифровой дистрибуции и запуска таких онлайн-сервисов, как Xbox Live и PlayStation Store.

Лошадиная броня по цене жевательной резинки

Уже в 2005 году Microsoft в своём цифровом магазине начала продавать незначительный косметический контент с ценой от 1 до 5 долларов. Первой большой игрой с платным загружаемым контентом стала The Elder Scrolls IV: Oblivion. За $2,5 игрокам предлагали броню для лошади. Многие писали о бесполезности DLC и критиковали решение Bethesda. Но уже к 2009 году этот копеечный пак вошел в десятку самых продаваемых дополнений. Этот случай был показательным, ведь критика и обилие насмешек никак не повлияли на коммерческую сторону вопроса, а множество компаний уже начало присматриваться к такому опыту. Начиная с этого момента практически ни одна AAA-игра не обходилась без платного контента. 

В однопользовательских играх DLC стали вводиться повсеместно, и уже спустя пару лет никого не удивляли. Мы получали как косметические предметы, так и большие сюжетные уровни и миссии, которые дополняли историю оригинальных игр.

Многопользовательский же сегмент жил своей отдельной жизнью, та же World of Warcraft еще в 2004 году распространялась по ежемесячной подписке, и такой схеме следовали почти все крупные MMO. Именно DLC проникли в мультиплеер в виде дополнительных карт и оружия. Call of Duty 4: Modern Warfare уже в 2008 году получила комплект из четырех карт за $9,99. Всё бы ничего, но это быстро привело к разделению аудитории, ведь большая часть играла на стандартных картах, а игроки купившие дополнение зачастую терпели долгое ожидание из-за меньшего числа игроков. Но долгое время это никак не мешало разработчикам повально выпускать дополнения к своим играм и игнорировать проблемы. 

Некоторые проекты настолько сильно обрастали дополнительным контентом, что перешли на модель Season Pass, который давал доступ ко всем дополнениям, или даже пропуски с длительностью лишь в год. Т.е. после года получения дополнений, вам нужно приобрести новый абонемент. Это очень хитрая система, ведь цена абонемента ниже, чем при покупке дополнений по отдельности, но вы понятия не имеете, что и какого качества вы получите. Вы видите только рекламу, а финальный результат не всегда соответствует обещаниям. А ещё DLC имеют свойство уходить на скидки, что ставит владельцев пропусков в совсем уж невыгодное положение. 

Проблемы и недовольство игроков копились, и только спустя больше десяти лет разработчики поняли, что схема изжила себя и решили не делить аудиторию и выпускать бесплатные обновления. Call of Duty: Modern Warfare 2019 и Battlefield 5 стали первыми за долгое время крупными онлайн-играми, которые отказались от DLC, но монетизация никуда не ушла, она просто стала более «дружелюбной». Однако не все крупные компании отказались от DLC. В однопользовательском сегменте такой формат до сих пор актуален и удобен, а такие игры как Destiny 2 показывают, что игроки всё ещё готовы платить за расширения многопользовательских игр. 

А что в коробочке?

Знаменитые лутбоксы были изобретены в Китае, а позже стали целым феноменом по всей Азии. Представляли они собой аппараты по выдаче случайных игрушек под названием Gashapon. Идея была настолько простой и прибыльной, что свой аналог захотели и игровые издатели. Первой такой игрой стала ZT Online — условно-бесплатная MMO-RPG. Эта игра привлекла огромное количество игроков за счёт бесплатной модели распространения, ибо в то время китайские игроки не хотели платить за полные версии игр и просто пользовались услугами компьютерных клубов.

Но подвох скрывался в том, что внутри игры скрывалась довольно агрессивная монетизация: слот-машины, ящики со случайным содержимым и даже ключи к ним. И всё это сработало, и начало становиться нормой для многопользовательских игр. Спустя несколько лет большинство из них начали переходить на условно-бесплатные модели с монетизацией внутри самой игры.

Этой же схемы начали придерживаться мобильные разработчики, у которых данная система прекрасно работает и по сей день. На действительно всемирный уровень лутбоксы вышли к 2010 году, когда Valve также перевела свою Team Fortress 2 условно-бесплатную модель, добавив микротранзакции. Вышедшая спустя пару лет DOTA 2, а после и CS:GO активно использовали эти наработки и до сих пор приносят компании огромный доход.

Вместе с Valve эту тенденцию поддержали практически все крупные издатели, и уже сложно было найти игру, которая не имела внутри себя систему лутбоксов. В «десятые» годы такую систему использовали и в Call of Duty (параллельно продавая DLC), и даже в серии Assassin’s Creed. Список можно продолжать практически бесконечно, а EA со своей Ultimate Team в FIFA просто обеспечила себя на декады вперед за счёт виртуальных пакетиков с карточками футболистов. В 2016 году сообщалось, что выручка только от этого режима составила 650 миллионов долларов в год.

Это почти половина от выручки всех микротранзакций по миру. Уловка ещё в том, что прогресс не переносится в ежегодную новую версию, поэтому вам каждый год нужно собирать новую команду с нуля. Эта же система перекочевала и в другие спортивные симуляторы, такие как NHL, UFC, Madden NFL.

Точкой невозврата стала Battlefront 2 от тех же Electronic Arts, которые добавляли микротранзакции даже в Dead Space 3 и Mass Effect 3. Но на этот раз система оказалась настолько недружелюбной к игроку, что из-за неё игре обрушили рейтинги с призывом изменить или полностью убрать микротранзакции.

В ответ EA действительно пересмотрела свой подход и постаралась мягко исправить ключевые недостатки монетизации, при том что саму игру встретили довольно тепло и большинству она понравилась. После этого скандала обрушились не только рейтинги игры, но и акции компании, а представитель EA был вынужден извиняться и говорить о том, что они пересмотрят свой подход и не повторят ошибок. Этот случай повлиял на всю AAA-индустрию. Отныне крупные издатели отказываются от лутбоксов и спустя некоторое время переходят на новую систему выкачки денег из игроков.

Пропуск в красивую жизнь

Battle pass или «Боевой пропуск» — это тип монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, вознаграждая игрока новыми предметами за счет накопления опыта или выполнения задач.

Первые прототипы такой системы можно было заметить в той же DOTA 2  с её «Компендиумом» приуроченным к турнирам International. Массовое же распространение началось в 2018 году благодаря успеху Fortnite. Игрокам за небольшую цену предлагалось купить доступ к различным предметам, которые можно будет получить на протяжение пары месяцев. Вы сразу видели шкалу прогресса, и явное отличие бесплатной шкалы от платной, где можно было заработать самые яркие и интересные награды. Сообщается, что за первый день третьего сезона Epic продала более пяти миллионов пропусков и заработала за день более 50 миллионов долларов. При этом вы бесплатно получаете обновления контента с новыми миссиями, картой и прочим, а платите лишь за визуал, и то по желанию.

Такой подход оказался настолько прибыльным, что спустя год практически все мультиплеерные игры работали с такой системой: Call of Duty, PUBG, Red Dead Redemption 2. Игроки хотят получать уникальные предметы и выделяться среди толп игроков, кроме того, они сразу видят то, что покупают. Но суть в том, что самые интересные предметы всегда находятся в конце шкалы, а чтобы дойти до этих наград вам предстоит поиграть не один десяток часов. А если вам вдруг надоест, то осознание того, что вы оплатили пропуск и не заработали награды заставит вас вернуться в игру.

Для кого-то это считается стимулом и дополнительным поощрением за игру, ну а кто-то насильно заставляет себя входить в игру, чтобы не сгорели вложения. Такой эффект создаётся, когда вы играете в несколько игр, и вас куплен пропуск сразу в двух, а то и трёх играх. И вместо того, чтобы погрузиться в какое-то одиночное приключение, вы заставляете себя идти и отрабатывать боевой пропуск. Разработчики зная это сразу предлагают купить этапы за отдельную плату, и если у вас тяжелая рабочая неделя, а до конца игрового сезона пара дней, то с большой вероятностью вы доплатите за закрытие этапов.

Эта система заставляет вас тратить на игры больше времени, но вместе с этим и больше денег. Помимо пропуска, в большинстве игр есть магазин с предметами, которых нет в пропуске. А чем больше вы играете, тем быстрее вам может надоесть вид вашего персонажа или оружия. Да, это не такая агрессивная система, но она отнимает больше времени, чем вы бы хотели отдать игре. Деньги на новый скин ещё можно заработать, а вот время — нет. Это и пугает больше всего.

Микротранзакции в играх надолго, и мы вряд ли увидим полный отказ от них. Но стоит понимать, что с каждым годом отказаться от них всё сложнее, а игрока всё чаще воспринимают как типичного потребителя, с которого нужно поиметь как можно больше. И пугает то, что речь не всегда идёт о деньгах.

Похожие материалы