Неделя с Anthem. Полный обзор игры, впечатления и надежды

Мне нравится серия Mass Effect и особенно то направление, в котором её двигал игровой директор Кейси Хадсон. Космоопера про похождения капитана Шепарда и команды хоть и работала по концепции «избранного», но всё равно цепляла своим миром и ситуативным эпиком.

С 2012 года, после выхода Mass Effect 3 и негатива вокруг концовки, по сети пошли слухи о том, что Кейси и студия BioWare начали работать над новой игрой. После его ухода и затем возвращения в студию об игре не было слышно ничего, кроме того, что это очень амбициозный и важный проект для BioWare под кодовым именем DYLAN.

Спустя несколько лет игра была показана на E3, где разработчики объявили официальное название — Anthem, а уже 25 января 2019 года состоялся закрытый бета-тест, после которого у многих людей осталось лишь недоумение и страх, которые сохранились вплоть до релиза игры.

Этих людей можно понять — от Anthem испытываешь амбициозную… пустоту. Во время игры не покидает ощущение, что она могла быть чем-то большим.

Я садился играть в отличном настроении и надеялся, что разработчики исправили технические ошибки открытого демо. Вот теперь я смогу вдоволь налетаться в этом ярком и необычном мире! Но, к сожалению, я был разочарован.

Да, технических проблем стало гораздо меньше, только вот за ними осталась устрашающе пустая игра, которая может предложить только красивый и неплохо прописанный мир. Поиграв в открытое демо почти за месяц до релиза, я жаловался на техническую часть и хвалил кастомизацию. Как же я ошибался, и как же поспешили EA, выпустив абсолютно не готовый к релизу проект.

Скажу сразу — мне очень обидно за ту часть коллектива BioWare, которая отвечала за лор игры, дизайн мира и геймплей. Их труд был мгновенно похоронен теми, кто за шесть лет разработки так и не смог сделать более трёх вариантов «косметики» на каждую из позиций.

Серьёзно, за несколько суток почти беспрерывной игры мне так и не упал ни один косметический элемент экипировки, а в магазине красовался всего один вариант для покупки. Выглядело это очень странно.

После успешно пройденной миссии вы получаете новое оружие и иной вариант абилки. Иного дропа я так и не увидел. Для оружия кастомизация полностью отсутствует — нельзя даже изменить цвет. И это проблема, когда оружие очень сильно похоже друг на друга.

Иногда бывает сложно отличить штурмовую винтовку от дробовика. Только легендарный ствол может как-то выделяться, но таких тут крайне мало — у меня он был только один в огромном списке, похожим на каталог металлолома.

О джавелинах я рассказывал в предыдущем материале, так что здесь лишь уточню некоторые подробности. По ходу прокачки вам будут открываться новые саб-классы, а весь лут можно будет перенести и на новый костюм — это классная штука, которая позволяет менять роль, но при этом иметь несколько одинаково сильных выкладок.

Детально о каждом джавелине

Я просто обожаю летать за Шторма и делать невероятные комбо с помощью льда и пламени. Выглядит это и правда круто, ещё и приносит кучу пользы для команды. Новые абилки можно крафтить из органики и всяких железяк, разбросанных по миру.

По этому же миру раскидано очень много записок, различных знаков и предметов для усвоения лора игры, но если вы остановитесь на пару секунд, вас тут же швырнут обратно к тиммейтам, ибо они уже перелетели на другую арену и не останавливались в тихих локациях, где разработчики оставили огромную «простыню» о том, кто раньше жил в этой будке и почему она так называется.

Ваш кодекс, а если быть точнее «кортекс», постоянно пополняется информацией, за чтением которой можно потратить несколько часов. Посреди миссии вам могут показать сюжетный ролик минут на пять, который невозможно пропустить. Хорошее решение, но только не для четвёрки рандомных игроков. Это ломает темп игры, который и так страдает вечными загрузками.

Пролетев по несомненно красивой локации и прыгнув в данж, вы снова попадёте на экран загрузки, дождавшись окончания которой, вы очутитесь в кузнице, дабы проверить «улов», и сменить пару абилок. Потом вы снова попадёте на загрузочный экран, и только потом в хаб для поиска новой миссии — ну а дальше вы поняли.

По ходу игры, вы встречаете говорливых NPC, которые считают за честь нагрузить вас подробностями своей жизни. Естественно, вы всё это пропускаете, потому что в наушниках у вас тиммейт, который постоянно что-то говорит и готов к очередному забегу.

Игра как будто не понимает, что у вас на проводе друзья, которые хотят поскорее вернуться в бой и выбить новые шмотки, да и вам как бы уже пора. Самое раздражающее то, что в синематиках иногда показывают массовые битвы, где Доминион идёт целым войском в атаку, а фрилансеры по очереди вылетают в бой. Выглядит это все очень круто, будто смотришь тропические «Звёздные войны». Но это просто ролики, после которых вы снова выполняете рутинные дела и собираете данные с маяков.

Рутины слишком много — после десятков часов в джунглях хочется чего-то ещё, чего мы будем ждать в ближайших DLC.

Сюжет может быть усвоен, если вы будете играть с тремя верными друзьями, а иначе даже один случайный игрок может испортить вам весь эксплоринг. Ну или остаётся только играть в соло и делать вид, что это одиночная RPG.

Но стоит ли оно того? Лут-составляющая игры сейчас выглядит уныло — лута мало, а выпадает везде практически то же самое. Проходя местные (если говорить языком Destiny) страйки — «Крепости», можно получить что-то поинтересней, но вот выполнив самый простой «страйк» и пройдя «страйк» посложнее, я получил одинаковый по редкости шмот. Так я пришёл к тому, что фармился в самом лёгком «страйке».

К сожалению, контента, лута, режимов здесь очень мало и одной красотой мира сложно удержать более чем на 30-40 часов. А ведь любая игра такого жанра раскрывается именно в эндгейме.

Складывается ощущение, что это очередная бета-версия игры, релиз которой должен состояться через пару месяцев. Классные механики есть, восхитительно красивый мир построен, сюжет прописан, осталось самое малое — наполнить всё это ценным лутом. Как оказалось, невыполнение этого пункта смогло сломать всё остальное.

Разработчики с треском наступили на грабли коллег, которые выпускали подобные проекты несколько лет назад. Да, все они смогли в итоге выпрыгнуть из этой ямы, вернуть аудиторию и оценки, только вот EA славится своей жесткостью к подобным случаям.

Чёрт возьми, короткометражка Нила Бломкампа меня так сильно зацепила, что я спешил ворваться в игру, чтобы поскорее всё разузнать.


Но за шесть лет разработки Anthem успело выйти множество ММО-шутеров с элементами RPG и не только. Пионером была Destiny от Bungie и Activision, которая под шквалом критики смогла из созданного в жутких условиях Франкенштейна (подробнее можете прочитать в книге «Кровь, пот и пиксели») найти своё «я» и обрасти преданным коммьюнити.

Затем был эксперимент от Ubisoft — Tom Clancy’s The Division. Несмотря на спорные отзывы, у игры всё равно были отличные продажи и постоянный онлайн. В ближайшее время свет увидит её вторая часть. И это мы ещё не вспоминаем про бесплатный Warframe.

Кажется что BioWare, но в большинстве своём издатель Electronic Arts, понимала, что подобные игры-сервисы могут принести много денег, потому и решила создать свою «золотую антилопу», но игнорировать ошибки и успехи конкурентов компаниям совершенно точно не стоило.

Я очень надеюсь, что за этот год обновления и различные ивенты смогут изменить положение, труд разработчиков будет оценён по достоинству, а причастные к лут-составляющей игры будут наказаны.

Сценаристам не помешает выпустить книгу, рассказывающую историю игру (или позволить Бломкампу снять полноценный фильм по её вселенной), ведь только так, к сожалению, многие смогут разобраться во всех хитросплетениях сюжета.

Похожие материалы