Ад уже здесь. Обзор игры DOOM Eternal

DOOM — круто! Это фраза звучит чуть ли не из каждого утюга, хотя в этом никто и не сомневался.

Ещё в первом тизер-трейлере было видно, что на смену индустриальной базе на Марсе придёт привычная нам планета Земля, но под властью адских существ.

Позже на Quake Con были показаны новые приспособления Палача Рока, паркурные механики и новые локации, которые до этого в серии DOOM вовсе не появлялись. Игра выглядела идеальным сиквелом, где всё, что было в оригинале вернётся, но будет лучше, громче и злее.

Забегая вперед — да, DOOM Eternal — хороший сиквел и интересное продолжение идей DOOM 2016 года. Но на этот раз игра заходит слишком далеко, а под конец начинает не справляться с объёмом нововведений.

События DOOM Eternal разворачиваются спустя два года после событий игры 2016 года. Землю заполонили адские существа и уничтожили порядка 60 процентов населения. Знакомый нам Палач решается положить этому конец, но всё оказывается не так просто — за Адом на Земле стоит кое-кто более влиятельный. 

Чем отличается Eternal от предшественника, так это тем, что тут есть понимание того, что ты делаешь и к чему это приведёт. Не поменялись, формально, две модели восприятия сюжета и мира в игре, которые зависят от вас. Вы либо можете просто играть, и делать то, что вам говорят, не задавая лишних вопросов о персонажах, орденах, местах и многом другом, либо с рвением посвящать себя чтению кодекса, который никуда не делся.

Зачастую кажется, что иногда сюжет игры воспринимает себя слишком серьёзно, но каламбура и самоиронии здесь хватает. Благодаря им чересчур пафосный тон игры разбавляется. Чего только стоит объявление для работающих на станции о том, что им пора прятаться, ибо наш главный герой получил культовую BFG.

На чём конкретно хотелось бы заострить внимание, так это на геймплее. Возможно это прозвучит дико и странно, но DOOM Eternal пытается работать по философии слэшеров, таких как Devil May Cry и подобных. Из-за этого появляются как интересные игровые механики и ситуации, так и странные, порой даже глупые геймдизайнерские решения, которые портят общие ощущение от игры.

С одной стороны, может показаться, что ядро DOOM 2016 осталось нетронутым, но это главное заблуждение. Чтобы поподробнее рассмотреть каждый аспект, поделим условное ядро игры на три простых и важных пункта: перемещение, исследование и сражения.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Палач Рока перемещается с такой же скоростью, как и в предыдущей игре. Быстро и бодро. Двойной прыжок вам дают в самом начале игры, но со временем у вас появляется рывок. После этого как устройство локаций, так и игровые ситуации начинают меняться, и не всегда в лучшую сторону. 

В игре появляются платформенные сегменты сначала с левитирующими платформами и условными стенами, за которые главный герой может цепляться, но потом к ним добавляются всевозможные препятствия. По началу они интересны и приносят какое-то разнообразие в геймплей, заставляя почувствовать себя эдаким Человеком-пауком, но в скором времени радость сменяется откровенной фрустрацией, когда разработчики решают поэкспериментировать с и так рабочей механикой.

Добавляя энергетические катапульты, которые выстреливают игроком, разработчики почему-то забывают прописать чёткий паттерн вашего полета. Не удивляетесь, если в полёте решили посмотреть в другую сторону, но, внезапно, улетели куда-то не туда. 

Большие проблемы начинаются на секциях с ядовитой водой, для нахождения в которой вам дают специальный костюм. У него есть своя условная шкала жизни, восполнить которую можно специальной иконкой. Но даже после прокачки навыка, который снижает время урона костюма, он выдерживает порядка 10 секунд.

Свою роль ещё играет неотзывчивое управление в воде. Палач Рока даже у поверхности воды всё равно плавает под ней и не при каких условиях не выглядывает. В итоге, чтобы найти ближайший уступ, приходится тыкаться в стены под кряхтения главного героя от урона.

И здесь плавно хочется перейти к следующему пункту — исследование.

ИССЛЕДОВАНИЕ

Если в предыдущей игре вам безумно нравилось обыскивать каждый угол в поисках секрета или же апгрейда для оружия, то здесь с этим дела обстоят ещё лучше. Пасхалки и собирательные предметы запрятаны зачастую так хорошо, что без гайда и не найти.

Если раньше нужно было найти условный хитрый маршрут, или открытый вентиляционный люк, то сейчас пытаешься взглядом уцепиться за всё необычное, будь то стена с подозрительной трещиной, или странным образом расставленные бомбы.

Бывало даже так, что, смотря вниз с обрыва, ты взглядом цепляешься за окровавленный уступ — и с интересом решаешься на прыжок. Наказание в игре за такую любознательность или неосторожность небольшое, да и сама игра под конец уровня дружелюбно напомнит, что он скоро закончится. Вам дают возможность телепортироваться назад и собрать всё то, что вы забыли или пропустили. 

Как было упомянуто выше, Eternal пытается работать по философии слэшеров. На уровне, помимо коллекционных предметов, расставлены уровни-испытания. Одни из них телепортируют вас на заготовленные арены, другие же при активации возрождают определённых противников и просят убить их за отведённое время.

Стоит ли говорить, что в последнем случае это как минимум нечестно, во многом из-за того, что здоровье и патроны после удачной или неудачной попытки не восполнятся? В слэшерах в таких испытаниях игроку давали таймер, определённое оружие и ставили условие. Это и было проверка скилла. Здесь же это превращается в бездумный спам из гранатомета и баллисты. 

СРАЖЕНИЯ

Самое удивительное, что боевая система в игре претерпела сильные изменения. Эстетически всё стало только лучше. Оружие выглядит и стреляет прекрасно. Чем больше пространства на экране оно занимает, тем сильнее ударит. Здесь этот принцип подтверждается много раз.

Как и в слэшерах, вы заходите на просторную арену. Входы и выходы перекрываются условной стеной, и пока вы со всеми не разберётесь, никуда не уйдёте. К тому же, у вас множество инструментов, чтобы расправляться с противниками. Но почему то позднее игра всё равно вводит врагов, которых довести до уязвимой фазы можно только с помощью одного оружия. 

На каждую пушку доступно по две вариации режима огня, каждый из которых можно без проблем прокачать и получить какие-то бонусы. Теперь чтобы выжить и победить приходится постоянно двигаться и использовать весь арсенал, что у вас есть. Бензопилой восполняем патроны, поджигая противников огнеметом — броню, а здоровье — добиванием.

Когда удаётся попасть в этот поток, игра приносит нереальное удовольствие. Ровно до того момента, когда появляются мародёры.

На данный момент это главный камень преткновения всех играющих в DOOM Eternal. Одни говорят, что это настоящее испытание, другие — что это необоснованная попытка сделать игру сложнее. Будешь к нему слишком близко — получишь урон, будешь слишком далеко — всё равно получишь урон. Надо держать среднюю дистанцию, но проблема в том, что он никогда не будет один на арене, и всегда будет сам сокращать дистанцию, порой подбираясь в плотную.

В итоге, изначальная идея о том, что DOOM — это нон-стоп экшн, скатывается к хороводу с врагом и попытке попасть в секундный фрейм, пока по вам проходит дамаг от других противников. 

И вот так практически во всём. Первые часа четыре игра доставляет нереальное удовольствие, когда всего в меру. Но потом начинается явный перебор, и даже на средней сложности вы носитесь по арене в полной панике, уворачиваясь от десятка разнообразных демонов с пустым боезапасом, пока абилки не перезарядятся. 

Мне хочется переигрывать в DOOM Eternal, но только в первую треть игры. Это напоминает смесь оригинальных DOOM и Quake, платформинг доставляет удовольствие, а сражения идеально тестируют тебя на прочность, при этом не утомляя. Но дальше — совсем другая история.

Вас заваливают по-максимуму, да так, что приходится брать перерывы между сессиями, с трудом возвращаясь обратно, понимая, что теперь «нагибать» будешь не ты демонов, а они тебя.

Это не приговор игре — просто она серьёзно изменилась с последней нашей встречи.

Похожие материалы