Проекты от Arkane studios всегда выделялись на фоне остальных за счёт необычного подхода к геймдизайну и визуальной составляющей. Именно эти компоненты определяют «магию» Dishonored с её стим-панк трактовкой викторианского Лондона и агрессивным стелсом, а также футуристического и ломающего четвёртую стену Prey, где главное — выжить на заброшенной космической станции любыми способами. Анонсированная в 2019 году Deathloop выглядела так же самобытно, как и предшественницы, однако за ней стоят уже другие люди и, как оказалось, с другими целями. Проведя несколько часов в Deathloop рассказываем, почему новый иммерсив-сим может стать переломным моментом для всего жанра.
Динозавры с ракетницами и французский дубляж
Рафаэль Колонтонио с детства не мог найти свое призвание. Это привело его к службе в армии, пока издательство Electronic Arts не открыло своё представительство на родине будущего геймдизайнера, Франции. Началась его карьера с налаживания работы локальной техподдержки и менеджмента персонала, но иногда удавалось выступить и в роли актёра дубляжа. Но в 1997 году, с релизом PlayStation 1, EA заинтересовалась спортивными симуляторами и коммерчески выгодными проектами. От этого Рафаэль стал чувствовать, что находится не в своей тарелке.
У Харви Смита было трудное детство: отец покончил собой, мать скончалась от передозировки запрещённых веществ. Такие обстоятельства вынудили вступить в военно-воздушные силы США и отучиться в университете. За 17 лет он успел побывать в разных странах, но ему всё равно хотелось заниматься чем-то другим.
Так он вышел на старого знакомого, который помог ему устроится в Origins, дочернюю компанию EA. У Смита карьера пошла в гору: за короткое время он успел побыть плейтестером Ultima VIII, затем с благословления самого Ричарда Гэрриота стал помощником продюсера и вместе с небольшой командой трудился над исправлением игры. С этим же коллективом он начал работать над Technosaur, стратегией в реальном времени где игрок управлял вооруженными динозаврами. Однако проект так и не дошел до релиза и был отменён. Тогда и Харви стал чувствовать, что здесь он лишний.
Рафаэль и Смит встретились, когда Ultima VIII готовилась к релизу. Уже тогда они нашли общий язык и быстро сдружились, чтобы через 17 лет вместе разработать проект о мстящем королевском стражнике.
Колантонио после ухода из ЕА вместе со своим дядей основал Arkane Studios. Первым проектом коллектива стала RPG Arx Fatalis, где солнце угасло и все живые существа перебрались под землю. Несмотря на наличие свойственных жанру механик, в ней были и прорывные решения. Несмотря на обретение культового статуса в узких кругах, продалась игра крайне плохо.
В дальнейшем поступили предложения сотрудничества от таких компаний как Valve для работы над спин-оффом по Half-Life 2 о злополучном городе Рейвенхольм, так и Ubisoft. Для последней французская студия сделала Dark Messiah of Might & Magic, которая жанрово отошла от других игр серии и предложила игрокам плотное взаимодействие с окружающим миром.
Позже Arkane Studios какое-то время работала над шутером от первого лица The Crossing — это одиночная игра, в которой бы функционировали ещё и онлайн-элементы влияющие на геймплей. Однако из-за проблем в бюджете и экспансии штата проект отменили. Тогда студия перебивалась чем могла, и даже помогала с мультиплеером для Call of Duty: World at War.
В это время Рафаэль вышел на Харви и вместе они придумали концепт «ниндзя-игры», который затем перерос в Dishonored при финансировании со стороны Bethesda. Как результат — хорошие продажи, награда «лучшая приключенческая игра» и одобренная разработка сиквела. Но Dishonored 2 хоть и получила тёплым приём, продалась гораздо ниже ожидаемого. Prey ждала та же участь, что в итоге побудило Колнатонио покинуть студию и уйти в инди-разработку. Но студия смогла создать свой фирменный стиль и некоторую магию, которая кочует и видоизменяется из проекта в проект.
0451 или секреты игр Arkane
Тайтлы французского разработчика зачастую следуют лекалам жанра immersive sim, где игроку предоставляют широкую свободу выбора и поощряют за нестандартные решения установленных целей. При дизайне студия прибегает к своему списку из двадцати мантр, среди которых динамическая среда, «всегда говори игроку да», инструменты для импровизации и другие.
Но хотелось бы выделить конкретно четыре аспекта, которые формируют «магию» проектов Arkane Studios:
Живой мир — он наполнен большим количеством микро-историй. Стражники могут обсуждать потерю ключа от кладовки, сотрудники космической станции по электронной почте разыгрывают DnD партию и т.п. Это создает ощущение реального мира и что до прихода игрока жизнь обычных NPC проходила своим чередом.
Свобода — тебе дают инструменты, обрисовывают ситуацию и не ведут до сюжетного скрипта за руку. Лифт можно починить или же воспользоваться паролем из заметки на терминале сторожа, открыть люк и забраться по шахте на нужный этаж.
Тактильность — она побуждает к исследованию всевозможных закоулков и экспериментам. Дерганье рычагов, попытки подобрать пароль, прокликивание клавиши действия для сбора монет, склянок с зельями, или же вырисовывания глифов мышью.
Импакт — ответ игровой среды на проявление тактильности игрока и его взаимодействия с ним. Так можно вспомнить систему готовки еды из Arx Fatalis, или же систему хаоса Dishonored.
И вот, в 2019 году состоялся анонс новой игры студии — Deathloop. За её разработкой уже стоят другие люди, но они всё также делают акцент на наследии Arkane. После нескольких часов на Чёрном рифе магию чувствуешь до сих пор, но немного другую.
Бесконечное похмелье
Кольт просыпается на побережье с прекрасным видом на утренний залив. Он не помнит кто он, как и где он оказался. В дальнейшем с ним на связь выходит Джулиана, которая говорит, что они застряли в петле, а Кольт единственный, кто хочет её разорвать. Под пьяную ругань главного героя начинаются вылазки в разные регионы со своими особенностями и секретами. Фабула и основные геймплейные особенности до релиза вызывали множество вопросов. Дошло до того, что геймдизайнер записал шуточный ролик, в котором как можно запутаннее рассказывает о концепции тайтла. Но всё оказалось не так комплексно, и в игре есть всё, за что мы любим Arkane. Ну почти.
Благодаря тому что Deathloop заигрывает с концепцией временной петли и предоставляет четыре времени суток на каждую локацию, у вас есть возможность наблюдать и влиять на локальные истории. Вы можете саботировать покушение местных любителей кальяна на своего товарища, или же дать NPC с кирками проломить стену, а вечером взглянуть на результат. Несмотря на то, что в арсенале нет аналога гипсовой пушки из Prey, свобода всё равно есть.
Закрытый вход в банкетный зал к вечеру будет принимать гостей, однако радость открытий быстро сменяет лёгкое разочарования, так как игра не знает, как отблагодарить вашу любознательность. Собирать Кольт может только патроны, аптечки, резидиум для прокачки навыков и всевозможные перки как для оружия, так и для себя (которые зачастую дублируют друг друга).
Это сильный удар по той самой тактильности, которой так славилась Arkane. Никаких зелий, или аналогов денег здесь нет. К противнику нельзя подобраться и незаметно украсть кошелек, или же для восполнения здоровья смести тарелку с инжиром как в Dishonored 2. Даже патроны и аптечки можно бесконечно получать у специальных автоматов. И вот мотивация заглядывать в каждый закоулок и мыслить нестандартно немного угасает. Но внезапно во второй локации появляется сайдовый коридор-загадка с поиском батарей и их менеджментом, а уже следом тебя выпускают на огромный уровень, где и делать толком нечего.
Такая игра контрастов сказывается и на импакте. Здесь у вас полностью развязаны руки и никаких наказаний за чрезмерное умерщвление противников нет. Даже сами уровни построены таким образом, что предусмотрен как стелс подход, так и блицкриг. Однако в попытках сделать веселый экшн, забыли докрутить некоторые важные аспекты для тихого прохождения, и наоборот. Противники иногда могут не реагировать на шум брошенной рядом бутылки, а при открытых сражениях никто из врагов не пытается занять тактическое преимущество — все просто бегут стеной. Даже взлом, который на начальных этапах можно было обыграть простой мини-игрой, упростили до удерживания одной кнопки.
Справедливости ради, понимаешь, что пошли на такие дизайнерские жертвы разработчики из-за попыток усидеть на двух стульях. Бесконечный доступ к патронам и аптечкам можно объяснить нежеланием выводить игрока из конфликта и прерывать темп. Упрощенный взлом не рассеивает внимание и также не сбивает ритм агрессивного стелса, а отсутствие как таковых ресурсов и большого количества секретов, позволяет не тратя силы увидеть большую часть контента.
Deathloop — это не отказ и отрицание устоев, а эксперимент с формулой и поиск свежих «магических аспектов». Новые сотрудники могут всей душой болеть за immersive sim и его наследие, но они понимают, что стагнация жанра никогда не приводила к чему-то хорошему. Вопрос в другом: удачен ли этот эксперимент и попытка привлечь новую аудиторию? Покажет время и количество проданных копий.